MotorStorm Apocalypse: Entrevista al Director del juego

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Sony nos ha facilitado una entrevista realizada a Matt Southern, director de juego de Evolution Studios, nos desvela los secretos de la ciudad de MotorStorm Apocalyse y nos pone al día sobre las últimas noticias de la nueva entrega de la franquicia más radical de Sony Computer Entertainment Europe.

Si queréis saber que ha dicho Matt Southern en la entrevista pulsa en "Leer más".

1)    Así que ahora el festival de MotorStorm ha llegado a la ciudad, y el Apocalipsis está por llegar. ¿Por qué elegisteis que el nuevo Festival MotorStorm se desarrolle en la ciudad y durante el Apocalipsis?

Cuando estábamos a medio camino del desarrollo de la primera entrega de MotorStorm ya habíamos comentado entre nosotros lo genial que sería llevar esa experiencia a una ciudad. Después del lanzamiento de MotorStorm nos dimos cuenta de que esta posibilidad también se había discutido en distintos foros de usuarios. Aún manteniendo el espíritu de un circuito ‘offroad’, con un escenario totalmente destruido, dicho emplazamiento significa que podemos continuar en la línea de MotorStorm y al mismo tiempo añadir un poco de caos urbano. La combinación es realmente única.

2)    La serie ha conseguido una de las experiencias de conducción más impactantes en PlayStation 3. ¿Cómo pensáis hacer que esta entrega sea ‘algo para recordar’?

¡Pues no hablando de ello! Hasta ahora hemos enseñado algunas secuencias pero queda mucho más que la gente ira descubriendo, con toda la demencial acción de nuestros circuitos, algo que (¡esperamos!) dará qué hablar. Y en la base de todo por supuesto, está esa Inteligencia Artificial (IA) de la que siempre hemos hecho gala y que significa que podremos ver 13 tipos diferentes de vehículos haciéndose impredecibles jugarretas entre ellos.

3)    ¿Los recién llegados a la serie podrán unirse al “festival” llegados a este punto? ¿Y qué opinión tendrán los seguidores más experimentados de la saga?

MotorStorm Apocalypse es el juego más brutal y al mismo tiempo el más accesible de la serie. En el modo “Festival” se puede jugar en tres niveles distintos de dificultad. El de “Rookie” es perfecto para los recién llegados, y el de “Veteran” ofrece más desafíos y exige más técnica que nunca. En cuanto al modo “Wreckreation”, hemos mejorado notablemente el sistema, con un “matchmaking” mucho más preciso para encontrar jugadores a los que enfrentarse, de tal forma que tanto los novatos como los más experimentados tendrán con quien jugar.

4)    ¿Y cuando podremos poner las manos sobre este juego y pisar el acelerador?

Calculamos que para marzo de 2011.

 

Modo de juego

1)    Nombra las tres mejores funciones de MotorStorm Apocalypse.

  1. Carrera de Supervivencia: con la épica destrucción audiovisual causada por los terremotos y los ataques militares.
  2. Los vehículos urbanos super-rápidos: con super-motos, super-coches, Muscle-Cars, super-minis y helicópteros.
  3. La combinación pantalla partida con el modo multijugador online.

2)    ¿Cómo ha cambiado el nuevo escenario, la ciudad, la naturaleza del modo de juego de MotorStorm Apocalypse?

Hemos reescrito todos y cada uno de los sistemas del modo de juego: la cámara, los controles, las burlas entre los participantes…, y mucho más. Pensamos que el resultado es lo mejor que se ha visto hasta ahora.

El juego es más rápido y más intenso que nunca antes, con un toque característico de las carreras callejeras. Pero aún así es “un MotorStorm” y estamos muy contentos con el equilibro entre lo ya conocido en la serie con todo lo nuevo e innovador.

Como por ejemplo con el terremoto. No sería un MotorStorm si no hubiera la constante posibilidad de rutas diferentes que tomar dependiendo de lo que estés conduciendo. El terremoto y otras circunstancias nos ofrecen ahora nuevas opciones de ruta sobre la marcha, así como diferentes superficies y cambios sobre el trazado del circuito. Se trata de un modo de juego realmente intenso y satisfactorio de estrategia.

3)    ¿Esto significa que el trazado cambia a medida que se avanza en la partida?

¡Desde luego! En las versiones anteriores de la serie se hizo esto un poquito. Ahora lo hacemos muy MUCHO.

4)    ¿Cuántos circuitos y vehículos tendremos en el juego?

No nos vamos a centrar en el “número de circuitos” como tal nunca más. Ahora queremos que cada una de las carreras sea distinta. Tenemos 40 carreras únicas partiendo de una base de una serie de circuitos. Ningún otro juego de carreras dispone de esto.

En cuanto a los coches hay 13 clases de vehículos. La mayoría de los juegos de conducción típicos tienen… ¡uno!

5)    ¿Las rutas multi-trazado son todavía parte del modo de juego?

Desde luego. Hablamos del ADN de la serie MotorStorm y esta característica es una parte muy importante. No hablamos de carreras por las calles de una ciudad. ¡Son carreras por las calles, los tejados, parques, oficinas, el metro, las alcantarillas, los jardines!

6)    ¿Qué habéis hecho para mejorar la experiencia e incrementar la variedad en las carreras, en comparación con la entrega anterior?

¡Todo lo contado más arriba! Hemos añadido, por ejemplo, un motor que puede refrigerarse en el aire para ofrecer una mayor potencia, lo que dicho así puede sonar un rollo, pero que añade más posibilidades para competir; y todo en el modo Festival está hecho para ofrecer más variedad, cambios y progresos de lo que nunca antes se habían visto. Gracias a los fans de la serie nos hemos dado cuenta de que esta era un área que debía mejorarse desde el primer momento.

7)    ¿Qué clase de nuevos vehículos encontraremos en la ciudad y a qué nivel podremos personalizarlos?

Tenemos esos cinco nuevos tipos de vehículos que he mencionado anteriormente y sí, son todos personalizables junto con todas las clases de los mismos que ya conocíamos. Puedes examinarlos visualmente y hacerlos realmente tuyos: cambiando partes, gráficos, combinación de colores, vinilos y más. Luego estos diseños se pueden intercambiar con otros usuarios de modo online. También se pueden conseguir “perks” para cambiar el rendimiento de los vehículos.

Mi tipo de vehículo nuevo favorito es la super-moto, que aceleran como ninguna otra cosa que se haya visto sobre la tierra.

8)    ¿Podrán los jugadores de crear y personalizar sus propios niveles?

¡Puede que algún día! En vez de eso nos hemos enfocado en todo lo que se puede hacer sobre los circuitos: ¡nuestro Editor de Modos de Juegos les permite cambiar las reglas de MotorStorm! Y compartir dichos modos online con otros usuarios para correr en ellos o incluso editarlos aún más. Por ejemplo, puedes hacerlo de tal modo que al ser atacado se provoque que explotes, o que el jugador ganador invierta los controles. O en vez de estar a punto de alcanzar la línea de meta, que se haga un rótulo o un modo de puntuación.

9)    Hasta 16 jugadores online y 4 en pantalla partida pueden correr simultáneamente, y está la opción para negociar y compartir diseños de vehículos online. ¿Qué otras características enfocadas a la comunidad podemos esperar?

Pues está el Editor de modos de juego; un website para la comunidad ‘VIP’ para organizar torneos y ligas; un “matchmaking” sustancialmente mejorado; mejores listas de canciones; mejor comunicación por voz; mejores parches; y un Community Manager que estará pendiente de la Comunidad a tiempo completo.

10) ¿Habrá contenido para descargar?

Como les sucede a otros desarrolladores, esto se basa un poco en el método de “prueba y error”, compartiendo errores. Esta vez las reglas para el contenido descargable son: ten contenido chulo gratuito, lanza contenido descargable más rápidamente, y lo más importante: arregla primero cualquier problema de la comunidad primero. Al menos, seguro que habrá algunos recorridos y vehículos geniales.

11) Finalmente: dices que esto no trata de ganar pero sí de sobrevivir. ¿Cumplir las dos no sería lo deseable?

Desde luego, y eso es lo que tenemos. Se trata de una pandilla de maníacos, que han dado la espalda a la vida de diario y han convertido el mundo en su portaviones y todo lo que quieren hacer es participar en festivales de carreras radicales…, pero en esta ocasión también necesitan sobrevivir. Es una fiesta en el fin del mundo.

 

Desarrollo

1)    ¿Cuánto tiempo os ha llevado el desarrollo de MotorStorm Apocalypse? ¿De qué modo se ha mejorado técnicamente? ¿Cuáles han sido los desafíos más grandes?

Hicimos algunos prototipos (no de MotorStorm) a los pocos meses de la producción final de Pacific Rift. Aquello terminó siendo el comienzo de MotorStorm Apocalypse. El desafío más grande fue hacer que nuestro código fuera tan ágil y eficiente que nos permitiera añadir características una y otra vez con todo, mientras todo se movía en una cadencia de frames sólida. Esta es la gran mejora técnica además de la adición de nueva IA y sistemas de animación: el rendimiento.

2)    MotorStorm Apocalypse será uno de los primeros juegos para PS3 disponibles en formato 3D estereoscópico de forma total. ¿Cómo fue el proceso de desarrollo y cuál es su repercusión en el modo de juego?

Con lo que respecta al lado técnico sería una tentación decir que ha sido fácil, pero solamente porque hemos contado con juegos en formato 3D estereoscópico en el estudio (en PC) durante unos 5 años y también porque tenemos técnicos que han trabajado con dicho formato, incluso durante más tiempo en la industria de la simulación militar. Fue en el aspecto creativo donde surgieron los desafíos. Teníamos que conseguir una funcionalidad realmente genial que no hiciera daño a la vista y que lograra que los elementos del juego, como calcular las distancias, fuera algo más instintivo. Hasta ahora estamos realmente contentos con la reacción hacia nuestro 3D. Mucha gente pensó que simplemente sería un truco visual pero parece que cambian rápidamente de opinión una vez ven nuestro juego.

3)    ¿Cómo piensas que MotorStorm Apocalypse puede destacar con respecto a otros juegos de carreras que están en el mercado?

Pienso que ahí fuera se han lanzado recientemente algunos títulos de carrera muy sobresalientes y por supuesto está GT5 está en la línea del horizonte; lo he probado, es asombroso. Creemos haber asegurado esa sensación de “persecución de coches peliculera” mejor que ningún otro y el modo de juego que ofrecemos es única en términos de variedad de vehículos y opciones de ruta que aparecen simultáneamente en pantalla.

4)    ¿En qué punto alcanzas un nivel en el que estás contento con el resultado final del desarrollo; cuándo sabes en qué momento hay que dejar de crear?

¡Nunca estoy contento del todo! Cuando estamos cerca del final y pienso que el resultado se acerca al nivel que me había impuesto, muy frecuentemente les pido a otros que lo prueben. Siempre tratamos de hacerlo lo mejor posible para establecer un nivel de calidad alto de tal modo que otros puedan ver lo que PS3 es capaz de hacer.

5)    ¿Cómo sabéis que se está escogiendo la música correcta para la banda sonora?

Alan, nuestro director de audio, echa un vistazo a lo que tenemos planeado para el juego y entonces comenzamos a lanzar ideas de un lado y de otro. Recuerdo un email que le envié diciendo: “Es el fin del mundo como lo conocemos… pero no quiero a REM”. Alan ha sido buenísimo a la hora de conseguir que la música destaque tomando importancia de un modo asombroso una vez que el juego está en la calle: tuvimos a Kings Of Leon en MotorStorm y en Pacific Rift contamos con el primer remix de Nirvana a nivel mundial. En esta ocasión quería conseguir algo que fuera realmente “cinematográfico”.

6)    ¿Cuál ha sido tu inspiración: en alguna película o en otros títulos de carreras…?

Deliberadamente nos fijamos sólo en un pequeño número de títulos de carreras a excepción de clásicos como Mario Kart y Out Run. Juegos como Modern Warfare 1 y Uncharted nos inspiraron un montón. Películas como “El Coloso en llamas”, “El día de mañana”, “Soy leyenda” y “2012”. Libros como  “Why Builidings Fall Down” y documentales de desastres naturales. Hay un gran número de seguidores del mundo del cómic también en el equipo y “DMZ” fue una gran fuente de inspiración. Además algunos de nosotros viajamos a la zona de la Bahía (de San Francisco, EE.UU.)  hace un par de años y nos encantó. Aunque el juego no está situado en esa zona, ejerció una profunda influencia.