Presentación World of Warcraft: Cataclysmo

Azeroth se resquebraja tras las dos expansiones de World of Warcraft: "Burning Crusade" y "Wrath of the Lich King".  

El antiguo protector dragón Neltharion, uno de los cinco Aspectos Dragones y líder del Vuelo Negro, enloquecido y conocido desde entonces como Alamuerte el Destructor, ha regresado para arrasar con todo Azeroth.

Su resurgimiento desde las profundidades del plano Infralar provocará un gran cambio en la faz del mundo, que cambiará para siempre el aspecto de los Reinos del Este y Kalimdor.

Cory Stockton y Rob Sevilla estuvieron presentes en la presentación y respondieron a todas nuestras preguntas acerca de las novedades y cambios que trae Cataclysm.

Esta expansión cuenta con dos nuevas razas; huargen y goblins, las cuales tienen su propio lugar de comienzo tal y como hicieron con los draenei y los elfos de sangre.

 

El comienzo es muy particular, como el comienzo de los Caballeros de la Muerte, lo cual hace que nos metamos de cabeza en la historia de nuestros personajes y como pasan de vivir aislados del resto del mundo se ven obligados a salir y ser partícipes de la aventura.

La lista de razas que se hizo en un primer momento era bastante amplia, de hecho, nagas, murlocs y ogros estaban en ella.

Pero por diversos motivos tales como, poca inteligencia como para ser una raza tan civilizada y con posibilidades de tener ciudades y una variedad de individuos de diversas clases o la dificultad para implementarles armaduras y otros elementos de forma que quedaran bien obligaron a ir reduciéndola.

El resultado fue huargens para Alianza y goblins para Horda. Los motivos eran bastante sencillos pero no por ello menos importantes. La Alianza carecía de una raza brutal y salvaje, ya que todas las demás eran por así decirlo muy humanoides.

Por el contrario, la Horda no tenía ninguna raza pequeñita y simpática como los gnomos. Pequeños pero muy inteligentes, menos brutales pero muy carismáticos. Es la contra partida que crea el equilibrio entre ambas facciones.

El nivel máximo ha sido aumentado hasta 85. Estando acostumbrados a el aumento de 10 niveles, preguntamos a qué se debe un aumento de 5 niveles solo.

Estos 5 niveles son suficientes para los nuevos jugadores, ya que aunque parezcan que son pocos, nos permiten explorar las nuevas zonas y poder entrar en las nuevas mazmorras sin tener que esperar mucho.

Los portales en ciudades como Dalaran o Shatthrath han sido eliminados para evitar un cúmulo de jugadores en estas ciudades donde se juntan Horda y Alianza, y evitar problemas de lag.

Otro de los motivos para esto es que personajes de nivel alto disponen de sus monturas voladoras para moverse por los mapas, y en Cataclysm también se podrán usar en los Reinos del Este y Kalimdor.

 

Las nuevas zonas para niveles 80 donde continuar su aventura serán: Vashj´ir, Hyjal Uldum, Grim Batol e Infralar, aparte de que cada zona tendrá sus correspondientes mazmorras, con la posibilidad de modo heroico.

Por otro lado, las misiones de comienzo de personajes han sido cambiadas, para que aquellos que ya hayan jugado anteriormente y quieran crear un personaje nuevo, vean novedades y misiones desconocidas al igual que los escenarios cambiados por el resurgimiento de Alamuerte, un mundo oscurecido por su amenaza.

Esto hace que el jugador ya experimentado no vuelva a ver lo mismo que con su anterior personaje. Es una forma de hacer nuevo el juego para todos ya que incluso las antiguas mazmorras han sido modificadas según los eventos pasados y se han añadido clases nuevas para las razas ya existentes.

Como se hizo en Wrath of the Lich King según avancemos haciendo misiones, el entorno puede cambiar. Si otros jugadores no han completado esas misiones, no les veremos, ya que estarán por detrás de nosotros en la línea temporal de eventos.

 

Las ramas de talentos fueron simplificadas, de forma que cada jugador deberá desde un principio decidir que rol va a desempeñar su personaje. ¿Qué va a ser nuestro personaje?, ¿va a curar a los aliados, se especializará en hacer daño o en evitar que el resto del grupo sea atacado?. El tomar esta decisión no implica que no podamos cambiarla, pero es una forma de que cada jugador tenga claro que quiere hacer con su personaje.

Se ha incluido un sistema de reputación y nivel de la Hermandad. Según vayamos avanzando en el juego todos los miembros de una hermandad harán que suba de nivel, y según el nivel de Hermandad, esta proporcionará beneficios a todos los jugadores. Por ejemplo, a nivel 2, obtendremos un 5% más de experiencia, y a niveles más altos, podremos comprar objetos.

Y por si no teníamos suficientes profesiones con las primarias y las secundarias, se ha añadido la profesión secundaria Arqueología.

El sistema de esta profesión consiste en buscar por todo el mundo con la habilidad "estudiar", para poder localizar las zonas donde debemos excavar para encontrar la primera pieza del artefacto. Cada artefacto se genera al azar, por lo que no habrá nunca dos jugadores con un mismo artefacto. Iremos encontrando fragmentos de cada artefacto, y estos nos revelaran más sobre la historia de Azeroth.

 

En cuanto al pvp, la nueva tecnología con la que cuenta Cataclysm hace que sea posible equilibrar las zonas pvp equilibradas. Ya en anteriores expansiones se ordenaban por niveles a los jugadores y ahora se limita la cantidad de jugadores de cada facción de tal manera que si hay 7 jugadores de una facción, no podrán entrar más de 7 de la otra.

Después de las tremebundas batallas que se generaban en Wintergrasp (Conquista de Invierno), y de que se dieran los siguientes problemas: la cantidad de jugadores que tenían acceso a la zona por las monturas voladoras y por que no estar limitado provocaba que fuera prácticamente imposible jugar a causa del lag y que en los servidores donde predomina una facción tenga ventaja por superar en número al contrario.

Como solución, estas grandes zonas de combate se han convertido en mazmorras, es decir, no se encuentran en el mapa si no separadas para que no puedan entrar los jugadores que quieran y no se pueda desequilibrar ni sobrepasar los límites, evitando así el lag.

 

Como novedad, esta expansión tendrá una zona similar a Conquista de Invierno: Tol Barad. Una isla donde hay objetivos pvp y cuando no haya una contienda podremos hacer misiones diarias.

En cuanto a las preguntas acerca de los nuevos diseños de escenarios, ropa y sobre todo Alamuerte esto es lo que nos contestaron:

Se han rediseñado partes de equipo que se consiguen sobre todo en los primeros niveles, para evitar que vayamos de colorines como si fuéramos payasos de circo.

En cuanto a los escenarios, querían que se dejara constancia de la presencia de Alamuerte, el cual ha oscurecido el mundo y causado estragos. Al contrario que con Íllidan y Arthas, donde fuera de la zona en la que se encontraban, no se notaba su presencia.

Alamuerte es sin duda el villano más trabajado de todas las expansiones. Según Rob Sevilla, llevaban diseñándolo años. Ciertamente hemos visto muchos otros dragones durante estos años de World of Warcraft, pero sin duda alguna, el diseño de Alamuerte es realmente impresionante.

 

Es un dragón gigantesco, y tenía que verse reflejado en el propio Alamuerte el "cataclismo". De su diseño se han encargado tanto los departamentos de concept como los de animación y diseño, constantemente consultando ya que será un personaje que nos encontraremos en el juego incluso en forma humana durante nuestra aventura.

Contenido nuevo para todos, mejoras gráficas y de jugabilidad. Con todo esto, Cataclysm es sin duda la mejor expansión de World of Warcraft que Blizzard ha producido.

Próximamente  nuestra compañera Shinka realizará un análisis del juego.