The legend of Zelda: Los peores fallos de la saga.

  

La idea de ponerme a criticar, una de las sagas mas aclamadas de todos los tiempos me rondaba por la cabeza desde hace mucho. Quizás por haber leido ya a demasiada gente despotricar y arremeter contra estos juegos sin ningún tipo de argumento objetivo, o razonado o tan siquiera razonable, y solo con la finalidad de difamar, exasperar o generar polémica. Yo he intentado hacer algo distinto, pretendo que mis opiniones sean constructivas,  y quién sabe quizás hasta esteis de acuerdo con alguna.

He echo una lista con los fallos que a mi entender necesitan corregirse urgentemente, si Nintendo quiere que Zelda continue maravillando a crítica y aficionados durante otras tres décadas:

 1. Los personajes son estáticos.

  ¿Diferencias entre hablar con un personaje y leer un poste de madera? Por norma general, ninguna. Pese a que a cada personaje del juego, ya sea este principal o  secundario, se le otorga un diseño único lleno de detalles y de personalidad, carecen sin embargo de cualquier atisbo de trasfondo, que les haga minimanente interesantes.

  Los encontrarás apostados en un lugar y no se moverán de allí jamás (salvo demanda expresa del guión), no harán, ni dirán nada que no forme parte de sus dos escasas lineas de diálogo. Haz que diluvie sobre sus cabezas, dispara flechas contra ellos, intenta empujarlos... Y seguiran ahi, impasibles e inmutables. Lo que con el tiempo nos hará pensar que son otra parte mas del decorado, ajenos por completo a nuestros actos o a los echos que acontezcan en su mundo durante el devenir de la historia.

  Dentro de la saga tenemos una excepción; Me refiero a Majora´s Mask que reutilizó casi todos los modelos creados para Ocarina of time, y les insufló vida. Los habitantes de Termina, se desplazaban por el mapeado, trabajaban, ejercían sus rutinas cotidianas siguiendo un horario y sus propias motivaciones. El conjunto de todas estas pequeñas historias, que se entrelazaban en el espacio y en el tiempo, dio lugar a algunas de las mejores subtramas vistas en todo el universo zelda.

 2. Carece de un sistema de puntos de experiencia.

 ¿Por qué necesitaría un Zelda puntos de experiencia?... ¿Y por qué no? Desde sus inicios casi todos los RPG´s se han caracterizado por tener sistemas de mejora de atributos basados en la acumulación de puntos de experiencia. Los hay de muchos tipos, se podría afirmar incluso que cada juego dispone de uno propio. Pese a esta multitud de sistemas con mecánicas únicas, todos persiguen los mismos objetivos:

  • Añaden un cierto nivel de personalización sobre los personajes que controlamos.
  • Que participemos activamente en el desarroyo del avatar aumenta nuestra empatía por el.
  • Crean la sensación de mundo dinámico y cambiante, al que nos tendremos que adaptar para superar un nivel de reto   siempre creciente.
  • Fomentan y recompensan el afán del jugador por autosuperarse.

   He de decir, que no es exacto decir que The leyend of Zelda carezca totalmente de un sistema de mejora de atributos. Ya que desde su primer título, aparecido en nes en 1986, cuenta con un rudimentario mecanismo encargado de gestionar el aumento de la resistencia del héroe; Los contenedores de corazón.

  Por regla general el elfo es recompensado con un contenedor de corazón tras derrotar a un jefe final. Este ítem incrementará su resistencia (lo que llamamos vulgarmente "vida") de forma permanente. También es posible encontrar esos contenedores o partes de ellos dispersos y normalmente ocultos por el mapeado. Estos corazones extras, tienen por objetivo fomentar la exploración del entorno, aumentando así la durabilidad del titulo. No he de escribir mucho mas, para que os deis cuenta de lo obsoleto e insulso que resulta este planteamiento en la actualidad. Mas si tenenemos en cuenta, que como veremos después, los enemigos no representan ninguna amenaza lo suficientemente seria, como para motivar al jugador a querer ser mas resistente. Por lo que la busqueda de estos corazones, dependerá mas del gusto por el coleccionismo de cada cual, que de la utilidad real de los mismos.

  Por todo lo dicho, creo que sería muy positivo incluir un sistema de níveles, simple y bien diseñado, para añadir mas profundidad al desarrollo.

 3. La I.A de los enemigos es extremadamente básica.

  ¿Creeis que la distancia mas corta entre dos puntos es la linea recta? Vuestros enemigos, si. Es necesario aclarar que Hyrule posee un extenso bestiario formado por todo tipo de alimañas; murcielagos, arácnidos, ratas, cefalópodos y un largo ect. En este tipo de bichejos se puede entender que los comportamientos complejos brillen por su ausencia. Lo que es mas difícil de comprender, es que casi todos permanezcan inmóviles u ocultos esperando a que nos acerquemos. Una rata, por idiota que sea solo debería estar quieta cuando duerme. Una vez "activado" el enemigo su estrategia de combate se reducirá a ir directo hacia nosotros. Estos combates se suelen resolver, con el uso de un solo botón.

   Ahora pasaremos a comentar a seres en teoría mas sofisticados; Caballeros, no muertos, orcos, lagartos humanoides, etc. Si bien su resistencia es superior a los anteriormente mencionados y disponen de movimientos de ataque, contraataque y defensa. Siguen sin poseer una I.A minimamente operante. En ellos se repiten todos los defectos ya comentados,  Y además podemos achacarles otros nuevos; Son incapaces de coordinarse entre ellos, o de interpretar  el escenario para perseguirnos, rodearnos o tomar covertura. Son solo carne de cañón.

  No puedo acabar este punto, sin hablar de los jefes finales; Estos enormes enemigos de diseño amenazador, ejecutan entre dos y tres rutinas de ataque diferentes, que normalmente siguen en un orden fijo. Durante una de estas rutinas, el punto débil del boss quedará expuesto y además se nos avisará de ello (por ejemplo Navy fué la encargada de revelarnos estos detalles en Ocarina of Time). Para mas inri esta debilidad la explotaremos casi siempre,con el ítem especial que se esconda en su propia mazmorra. Por lo que sabremos de antemano, donde, cuando y con que atacar; Sin duda demasiada información, para el jugador experimentado. Si a todo esto le sumamos la escasísima resistencia que poseen y la limitada cantidad de daño que nos inflingen con sus ataques,  el resultado son unos combates excesivamente sencillos, que ganaremos a la primera y en menos de tres o cuatro minutos.

   Si los gráficos mejoran entrega tras entrega, es igualmente justo pedir que no dejen tan descaradamente estancada la evolución de la I.A. Ya que es un factor de muchísimo mas peso en la experiencia de juego.

 4. El sonido es enlatado.

  ¿Esta justificado en la actualidad el uso de melodías sintetizadas y "grititos" por dialogos?  En una sola palabra. No. La capacidad de almacenamiento de los soportes físicos, que en su día fué un factor limitante para el audio, ha crecido exponencialmente. Permitiendonos incluir tanta cantidad y calidad de sonido como necesitemos. El gran trabajo realizado por el maestro Kōji Kondō junto con otros grandísimos artístas al componer las maravillosas BSO´s de estos títulos, se ve tristemente sometido a ridículas restricciones que actualmente carecen de sentido. A todas luces el juego necesita  una banda sonora, que sin dejar de ser dinámica tenga partes orquestadas.

  En lo refetente a la ausencia de voces en los dialogos no me extenderé mucho. Que Link no hable (gritar si grita) puede responder a una cuestión de diseño, y por lo tanto, es comprensible. En cambio, que los demas personajes tampoco hablen no tiene explicación. Ni la cantidad de lineas de dialogo es extensa, ni hay infinidad de voces distintas que doblar. Por lo que solo nos queda pensar que todo se debe a una cuestión de ahorro de tiempo y dinero.

  Durante una de las muchas consultas necesarias para la elaboración de este artículo, encontré una página  que espero que os guste; En ella podeis escuchar online o descargar  de forma gratuita, multitud de canciones de todos los Zelda interpretadas instrumentalmente.

http://www.zreomusic.com/music-index 

En Zelda Reorchestrated, nos hemos comprometido a realizar interpretaciones sinfónicas de las mejores canciones de The Legend of Zelda™. No buscamos lucro o fama. Lo hacemos simplemente por amor a Zelda y deseamos compartir nuestra inspiración con todos vosotros

 5. El nivel de dificultad es paupérrimo.

   ¿Os parecen difíciles los puzzles, los enemigos os machacan, o simplemente no sabeis que camino tomar? Sin duda alguna estais jugando a otra cosa. El problema de su excesiva sencillez lo originan  multitud de factores. Pero en resumidas cuentas, todo se reduce a la excesiva tendencia proteccionista que han tomado las desarrolladoras actuales. Hoy en día esta mal visto que el jugador desista antes de completar el juego, que muera en exceso, o que se pierda o que tenga que repetir una determinada sección.

   Pero seamos mas concretos, como ya hemos visto los enemigos no suponen ningún reto. En los puzzles en cambio el problema es otro, las pistas que nos sugieren Navy, Taya, Midna, etc. Casi siempre son demasiado explícitas, llegando a decirnos sin tapujos como resolver un nivel, o matar al boss. Pero aqui no acaban las ayudas, el juego tiende a regalarte los ítems que necesites para superar las pruebas. Si no tienes flechas y las necesitas para activar un interruptor, rompe un  jarrón o cercena una planta, et voilà, aparecerán las flechas. Este tipo de apariciones espontaneas, dilapida  la escasa utilidad del simplísimo sistema de comercio. No existe necesidad de comprar nada, porqué encontrarás los elementos de recarga desperdigados por los escenarios en cantidades industriales.

  Opino que la forma adecuada de no frustrar al jugador con una dificultad excesiva, es crear una curva de  exigencia creciente, que vaya ampliando continuamente el nivel de reto, hasta que en los últimos compases, cuando estamos apunto de finalizar la aventura, seguir avanzando nos suponga un verdadero desafio. Una dificultad ínfima, solo acaba consiguiendo pruducir hastio y tedio al jugador.

 6. Abuso de tramas secundarias enfocadas a la recolección.

  ¿Te divierte buscar 100 skullturas, 60 almas espectrales, 24 insectos, conchas, corazones, máscaras? Si has respondido afirmativamente, seguramente me encuentro ante un filatélico en potencia. Lo molesto no son este tipo de misiones en  si, ya que son un recurso usado frecuentemente en videojuegos.  Lo molesto es el poco enmpeño puesto por los programadores a la hora de elaborar las quest. Todo suele resumirse a; Oye tu desconocido ve a buscame 50 cosas de estas, que ya te daré algo cuando las encuentres todas. Normalmente no te indicarán ni la recompensa. Lógico, ya que mas de uno se lo pensaría dos veces, si conociera de antemano el premio. Y esté es sin duda el otro gran fallo de este tipo de misiones, las recompensas tras completar las busquedas suelen ser absurdas o inútiles.

[Skulltura.png]


  Todo esto nos da a entender que las misiones de recolección solo son atajos rápidos y sencillos usados para alargar artificialmente la duración del juego, añadidos sin alma que solo entretendrán a los mas obcecados. Pero lo correcto no es suprimirlas, lo acertado es mejorarlas, elaborar mas sus historias e incrementar a su vez el valor de las recompensas, motivando así al jugador a completarlas.

 7. Su desarrollo es completamente lineal.

  ¿Sigue siendo el novamás ir del punto A al punto B, de allí al C, del C al D, etcétera? No, hace ya algunos siglos que no. Nos desplazaremos por amplios espacios abiertos, pero solo avanzaremos en una determinada dirección. La capacidad de decisión del jugador queda reducida a la mínima expresión. No existen rutas alternativas, ni físicas ni argumentales, todo lo que hagas seguirá el estricto orden decidido por algún nipón.

  Considero que cualquier digno representante del género de rol, debería intentar conceder la suficiente libertad al jugador, como para hacerle sentir auténtico protagonista y no un mero expectador. Esta libertad de elección por reducida que fuese, repercutiría positivamente sobre el siguiente punto a tratar. La profundidad argumental.

 8. Sus argumentos son simplistas y maniqueos.

  ¿Se puede tener profundidad argumental, en un cuento de hadas? Quizás si, contratando o despidiendo a los guionistas adecuados. Que el argumento no sea adulto, no necesariamente debe estar ligado a simpleza o escasez narrativa. Curiosamente Zelda poseé un riquísimo universo, que ha ido creciendo con los años, formado por distintas razas con un pasado común y una inmensa mitología repleta de historias y leyendas. Todo esta cantidad de información que bien administrada y ampliada, sumergiría al jugador irremediablemente en una gran fantasia épica, suele estar desperdiciada, y brillar por su ausencia. Nos tendremos que conformar con la escueta historia que se cuente en el capítulo que  tercie y revivir una y mil veces el rescate de una princesa, con la liberación de un reino sometido como único transfondo.

Conclusión:

  No quiero, que Zelda adopte el sistema de experiencia de Final Fantasy o Elders Scrolls. Ni que Nintendo ponga en plantilla a los guionistas de Metal Gear. Zelda debe seguir su propio estilo, pero en este mercado cambiante existen solo dos formas de morir para una franquicia; repetirte hasta que se cansen de ti, o cambiar tanto que dejes de gustar. Ójala que Eiji Aonuma consiga navegar entre esas dos aguas el tiempo suficiente para ofrecernos la obra maestra definitiva.

 

Anónimo
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Son detalles minimos y creo

Son detalles minimos y creo que las quest le dan gracia al juego ^-^