Análisis Inazuma Eleven GO - Luz y Sombra

Título: Inazuma Eleven GO - Sombra / Inazuma Eleven GO - Luz               Plataforma: Nintendo 3DS

Género: Rol, Deporte                                                                            Distribuidora: Nintendo

Pese a que como viene siendo habitual, los títulos de Inazuma Eleven suelen llegar a nuestro país con unos cuantos años de retraso. Pese a que originalmente Inazuma Eleven GO - Sombra fue lanzado en el mercado nipón en 2011, por fín llega la primera entrega de la secuela de la saga original de la exitosa franquicia salida de las mentes pensantes de Level-5.

Tras terminar de distribuir la trilogía original de Nintendo DS con Inazuma Eleven 3 en sus trés versiones, Nintendo lanza en plena fiebre del Mundial de Fútbol de Brasil las dos versiones de Inazuma Eleven GO: Sombra y Luz, las cuales y al contrario que los anteriores títulos, es un juego desarrollado desde cero y de manera exclusiva para su actual portátil Nintendo 3DS, pudiendo ver la saga como nunca antes habíamos podido disfrutarla.<--break- />

 

HISTORIA

 

Diez años después de que el Inazuma Japón, capitaneado por el inigualable portero Mark Evans, se proclamase vencedor absoluto en el Torneo Internacional de Fútbol Frontier, la fiebre por el deporte rey se apodera del mundo. Especialmente en Japón, el entusiasmo y el amor por el fútbol del Inazuma Japón embarga a las siguientes generaciones de jóvenes que ven en Mark Evans y compañía todo un ejemplo a seguir de superación y esfuerzo para conseguir lo que se propongan.

Como no podría ser de otra manera, por la importancia que adquiere este deporte y lo que significa en sí, termina siendo controlado por los poderes políticos y una organización llamada el Sector Quinto, la cual está dirigida por el misterioso Alex Zabel; encargado de dirigir al equipo de los Caballeros Temparios.

En esta ocasión, asumiremos el rol del nuevo protagonista de esta secuela llamado Arion Sherwind. Arion es un joven entusiasta del deporte rey que desde hace años ama el fútbol como en su día lo hacía Mark Evans, uno de sus ejemplos a seguir. Proveniente de Okinawa, Arion desea ingresar con todas sus fuerzas en el legendario equipo de futbol del Instituto Raimon...el mismo equipo que antiguamente forjó la leyenda del Inazuma Eleven.

Cuando, después de mucho esfuerzo, Arion consigue inscribirse en el Instituto, las garras del Sector Quinto sobrevuelan al equipo del Raimon, enviando al capitán del equipo de los caballeros Templarios que dirige. Victor Blade, un excelente pero oscuro jugador, bajo las órdenes y la voluntad del Sector Quinto, trata de minar las esperazas y las ilusiones del Club Anunciando que el Raimon dejará de existir por mandato de esta misteriosa Organización.


No es hasta entonces que Arion descubre la gran verdad del fútbol actual. Partidos amañados, eliminación injustificada de equipos y alguna que otra perla más desenmascara la gran trama que gira entorno de este deporte controlado bajo la voluntad del Sector Quinto. Pese a ello, Arion luchará por acabar con esta corrupción y, bajo la misma bandera que lo hizo Mark Evans en el pasado, defenderá la integridad y el amor por el fútbol cueste lo que cueste.

 

GRAFICOS

 

Después de disfrutar de las tres versiones mejoradas de Inazuma Eleven 3 en nuestra Nintendo 3DS (siendo originalmente programados para la anterior portatil de Nintendo), y pese a que el port a nivel gráfico de dichas 3 entregas era vistoso pero no exprimia las cualidades y la potencia de 3DS, por fín podemos disfrutar como los fans merecíamos de un apartado gráfico propio de la potencia de la portatil actual.

Gráficos mucho más pulidos y con unos diseños menos polígonales y mucho más estilizados, acercan a Inazuma Eleven GO en sus dos versiones a una experiencia visual muy similar a lo que podemos ver en la serie de televisión emitida en nuestro pais por Mediaset.

Al igual que en la anterior trilogía, donde brillan especialmente los diseños son en las animaciones de la supertécnicas; Inazuma Eleven GO cuenta con técnicas mucho mejor animadas y con más efectos de luz que sus predecesores. Además, ya no manejaremos durante los mapas de exploración a personajes miniaturizados, sino que el diseño del personaje y del entorno es en un más que decente 3D, mucho más detallado y agradable a la vista. Del mismo modo, el mapeado de los entornos es mucho más amplio gracias a la potencia de la consola y de almacenaje de los cartuchos, teniendo zonas mucho más grandes y detalladas que explorar. Durante los partidos sí se mantiene el estilo visual de la trilogía Inazuma a secas, lo cual se agradece puesto que supondría un cambio demasiado drástico que arriesgaría al título a perder la maravillosa jugabilidad y control que dispone (a excepción de varios elementos nuevos que detallaremos más adelante)

Otro cambio en el apartado visual es la cantidad de dialogos animados que hay. Al contrario que los otros títulos de la saga, durante muchas de las conversaciones de la trama podremos ver diseños 3D animados de los personajes donde derrollan expresividad a la altura del anime.

Para concluir el apartado y como es habitual también en la saga; hay multitud de secuencias de animación al más propio estilo de serie de dibujos. La calidad del dibujo se mantiene igual de buena que títulos pasados; resultando menos llamativos los cambios de seciencias animadas con los gráficos in-game. A grandes rasgos, Inazuma Eleven GO cuenta con un lavado de cara que, además de sentarle de maravilla al título, hará las deliciasde los fans de la serie.

 

JUGABILIDAD

 

Como buen RPG, y muy al contrario que los juegos de fútbol, este apartado debe ser extenso y detallado a la fuerza por la inmensa cantidad de posibilidades y opciones que de nuevo se nos plantean en Inazuma Eleven GO. Si no conocéis el estilo de juego de la franquicia Inazuma y esperáis encontrar un juego de fútbol más al estilo FIFA o ProEvolution, estáis muy equivocados. Inazuma Eleven GO es un RPG en tiempo real, donde a base de stylus, deberemos crear estrategias, colocar a nuestros jugadores, colocar balones al hueco, dar órdenes para realizar desmarques, etc, a la vez que el balón está en juego. Esto podría resultar a simple vista algo complicado, ya que hay que, para ello deberemos usar el lápiz en la pantalla táctil con cada jugador y trazar una línea en la dirección que queramos que avance. Hacerlo con uno o dos puede resultar sencillo, pero dirigir a todo un equipo de esta manera puede resultar complejo. Para evitar este problema, dispondremos de un icono en donde podremos pausar el juego momentaneamente para trazar nuestras estrategias ofensivas o defensivas si así lo vemos necesario. De este modo, podremos recolocar de manera general a cada uno de los jugadores, aunque esto sólo es necesario hacerlo realmente ante según qué equipos nos enfrentemos debido a su dificultad o velocidad.

Cuando tenemos el balón, podremos dirigir la dirección a la que queremos que vaya el mismo pinchando en el punto donde queremos que caiga la pelota Como novedad en Inazuma Eleven GO, Level-5 ha querido exprimir la perfecta jugabilidad de las anteriores entregas "fastidiandola" con el tema de pases largos. A partir de ahora, la altura y la distancia del pase largo que efectuemos se verá comprometida a la presión (al tiempo de la misma) que hagamos sobre la pantalla inferior con el Stylus (lo cual resulta realmente incómodo...si algo funciona, ¿por qué complicarlo?). Del mismo modo, a la hora de tirar a puerta, deberemos pinchar sobre la portería rival para disparar a meta. En ese momento, al igual que cuando nos quieren arrebatar el balón y dicho jugador que tiene la posesión tiene una supertécnica de regate, se pausará el juego para decidir qué acción (disparo normal, volea, trallazo o vaselina según qué momento sea) o que tipo de supertécnica queremos realizar. Si el rival a batir posee una supertécnica que puede competir con la nuestra, en función del status de nuestro personaje saldremos victoriosos o no del enfrentamiento. Hay que distinguir dos apartados vitales que posee cada jugador en su status y que son la clave a la hora de los partidos. Los Puntos de Energía (PE) y los Puntos de Técnicas (PT). La fatiga y la resistencia de cada jugador en el terreno de juego viene determinada por los Puntos de Energía (PE). Si dichos puntos se agotan, nuestro jugador se desplazará más lento por el terreno de juego. La capacidad de realizar supertécnicas o supertácticas viene definida por los Puntos de Técnicas.

Como es de esperar, en función de lo poderosa de la supertécnica, consumiremos más o menos Puntos de Técnicas. Tranquilos...si un jugador se queda en algún momento del partido sin alguno de estos dos parámetros fundamentales, podremos detener el juego y usar hasta tres objetos por partido para reestablecer dichos puntos usando algunos de los diferentes objetos que podemos conseguir en las tiendas. A diferencia de títulos pasados, Inazuma Eleven GO no cuenta con la efectiva cadena de tiros. Por el contrario, entran en escena como novedad en la franquicia el uso de Espíritus Guerreros. Dichos espíritus se irán obteniendo a medida que leveemos cada personaje, pudiendo asignar un espíritu guerrero a cada jugador según veamos conveniente. Del mismo modo, este espítitu guerrero puede ascender de nivel si realizamos muchas invocaciones del mismo haciendo uso de los PGE. Además, pueden (aunque de manera limitada) fusionarse varios espíritus guerreros (cada uno con su habilidad especial en tiro, regate, etc...) para dar lugar a otro espíritu guerrero más poderoso.

A grandes rasgos, así es como funciona la mecánica de partidos en Inazuma Eleven GO: Sombra y Luz, pero como buen juego del género RPG, hay muchos más puntos a destacar fuera del terreno de juego. Después de cada partido importante de la trama o de las numerosas pachangas, las cuales consisten en pequeños partidos de fútbol contra equipos reducidos de jugadores (cinco en esta ocasión en lugar de 4 oponentes) que iremos encontrándonos durante la exploracion de los numerosos escenarios que recorreremos en el juego. Al contrario que antes, ahora no aparecerán pachangas aleatorias, sino que podremos elegir cuando queremos jugarlas ya que, aparecen indicado en el mapa de la pantalla inferior dónde están los rivales que quieren desafiarnos. En estas pachangas ganaremos puntos de experiencia que ayudarán a subir el nivel, y por ende, los status de velocidad, control, fuerza de tiro, etc de nuestros jugadores. A su vez, obtendremos también objetos para recuperar Puntos de Energía o de Técnicas, y los llamados Puntos de Pasión (PP) y Puntos de Amistad. Los Puntos de Pasión (PP) elquivaldrían a lo que viene a ser el dinero en los RPG clásicos. Con estos puntos, podremos comprar más objetos y accesorios para potenciar las capacidades de nuestros jugadores. Para ello podremos ir a las numerosas tiendas de deporte, donde los escudos y las espadas se sustituyen por botas, pulseras, guantes de portero, etc, que otorgan mayor velocidad, potencia de disparo y control entre otros atributos.

A su vez, los Puntos de Pasión son empleados como moneda de cambio en ciertos puntos de entrenamiento que se encuentran desperdigados en diferentes zonas. Cada uno de esos puntos de entrenamiento, mejora en 1 punto uno de los atributos de nuestro personaje (hay punto de entrenamiento de control, otro de resistencia, otro de fuerza, etc). Haciendo un gasto de Puntos de Pasión, podremos seleccionar qué jugador de nuestro equipo queremos que entrene y mejore ese atributo en cuestión. Por último, los Puntos de Pasión también sirven para poder recuperar los Puntos de Energía y los Puntos de Técnica que consumimos cada vez que nos enfrentamos en una pachanga, los cuales, una vez usados en los partidos, no se repone de manera automática, teniendo que recargarlos en puntos determinados marcados en el mapa.

Para concluir, cabe decir que el sistema de monedas y gashapongs para fichar nuevos jugadores también ha desaparcido. En Inazuma Eleven GO - Sombra y Luz, aparece el nuevo sistema de fichajes por medio de los folletos fichatrón. En dichos folletos se indican una serie de condiciones especiales que debemos cumplimentar (como derrotar a "X" números de rivales en pachangas en una determinada zona, etc...) para poder realizar el correspondiente fichaje del jugador. Del mismo modo que anteriormente, podremos realizar fichajes de personajes que hayamos derrotado en las pachangas que juguemos.

El modo multijugador y las cualidades de StreetPass y SpotPass se mantienen inalterables en Inazuma Eleven GO. Pese a la decepción de no poseer modo multijugador en linea, si podremos usar la conexión local de la consola para jugar contra nuestros amigos, intercambiar jugadores etc. Del mismo modo, podremos seguir descargando personajes especiales a traves de la conexión SpottPass de Nintendo.

 

SONIDO

 

Como es habitual (y de agradecer) dentro de tódos los títulos de Leven-5 distribuidos por Nintendo, el juego cuenta con un sensacional doblaje al castellano. Doblaje de calidad con multitud de actores (algunos muy conocidos si sois amantes de las series de anime o del mundo del doblaje) que prestan su voz para otorgar más vida si cabe a los personajes además de por su cuidado diseño y calidad gráfica.

Las sintonías son una vez más un elemento importante en la saga. Completamente nuevas y pegadizas, redondean un apartado redondo que una vez más nos deja el sabor amargo de no tener los nombres de las supertécnicas doblados...ni tan siquiera unn triste grito que nos sumerja más en el juego. Un detalle tan nímio como ese haría ganar al juego muchos enteros.

 

CONCLUSION

 

Inazuma Eleven GO es una versión mejorada sin duda de la trilogía original. A nivel gráfico el salto es más que obvio y evidente, presentando para la ocasión diseños cuidados y muy vistosos que se asemejan muchísimo a la propia serie de televisión. La jugabilidad se mantiene intacta a excepción de pequeños cambios que, como fan de la franquicia, deslucen el perfecto desarrollo de los partidos de la trilogía original. Además de privarnos de la estupenda cadena de tiros de Inazuma Eleven 3, la IA del rival deja bastante que desear en según qué momentos (cosa inexplicable porque en DS era magnífica). La dificultad del juego no está equilibrada...resulta absurdo que, un portero típico de las pachangas, que no nos llega ni a la suela de los zapatos, sea completamente imbatible si no se hace uso de una super técnica. o que, para realizar pases lejanos y que no nos puedan interceptar los rivales, tengamos que mantener presionada la pantalla tactil un tiempo determinado en un título que es tan rápido e su jugabilidad. Si el control y el sistema de pases funcionaba bien antes...¿para qué complicarse la vida?

Por los problemas que comentamos, Inazuma Eleven GO - Sombra y Luz no son quizás los títulos ideales para adentrase en el mundo Inazuma (siendo recomendable jugar a cualquiera de los trés títulos anteriores dada su cómoda jugabilidad). Pese a ello, Sobra y Luz se convierten en títulos fundamentales entre los fans de la franquicia Inazuma, ya que aportan un giro de tuerca que, pese a controlar y dominar perfectamente los primeros títulos, nos hará parecer completamente unos novatos con sus ligeros pero perceptibles cambios en su jugabilidad.

 

 

NOTA: 8