Entrevista a arkane studios nos enseña su filosofia con Prey y Dishonored 2

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Uno de los juegos se desarrolla en un mundo alternativo de fantasía con estética victoriana y el otro tiene lugar en una estación espacial en un futuro cercano basado en la realidad. Claramente, Dishonored 2 y Prey son juegos muy diferentes, pero, aun así, tienen una cosa en común: Arkane Studios ha desarrollado ambos.

Bueno, más de una cosa, en realidad. Desde su fundación en 1999 en Lyon, Francia, el estudio se ha especializado en cierto tipo de juego que es, bueno... exclusivo de Arkane. Estos juegos hacen que sea difícil encajarlos en algún género concreto. No son shooters, aunque podáis disparar. No son juegos de acción pura, pero sin duda encontraréis vuestra ración de combate sangriento y brutal. No son juegos de rol, pero tendréis la capacidad de tomar decisiones con consecuencias reales. Y aunque no son juegos de sigilo puro, habrá ocasiones en las que podréis finalizar una misión sin que os hayan visto en ningún momento.

"En Arkane, siempre intentamos aplicar los mismos valores a todos los juegos que creamos", afirma Rafael Colantonio, presidente y codirector creativo del estudio. "Dishonored y Prey comparten muchos de esos valores".

Para Colantonio, que dirigió el juego original de la serie Dishonored junto al codirector creativo Harvey Smith, esto pasa por un juego "en el que la simulación es muy importante, como lo son las decisiones que tome el jugador". O que, como añade Smith, "Arkane se dedica a la creación de juegos muy envolventes que conllevan combate y sigilo en primera persona. Permitimos al jugador recombinar poderes y movimientos de formas distintas que ni siquiera podríamos predecir. Queremos otorgar capacidad de actuación al jugador. Podéis jugar a nuestros juegos de forma muy creativa".

Tras el lanzamiento del juego original de Dishonored en 2012, Colantonio pasó a centrarse en dirigir Prey en el estudio más nuevo de Arkane, ubicado en Austin, Texas. Mientras tanto, Smith, un veterano del sector que se unió a Arkane en 2008 para trabajar con Colantonio en Dishonored, se mudó a Lyon para dirigir Dishonored 2. Aunque ahora vivan en países distintos, siguen colaborando diariamente, probando el juego que dirige el otro, compartiendo conocimientos y muchas cosas más.

Para Smith, Arkane se ha convertido en más que un simple estudio. "Han pasado muchas cosas desde esa época, hace 17 años, en la que Arkane lo formaban solo Rafael Colantonio y cuatro personas más en una oficina de Francia, con los ordenadores interconectados con un cable de red para transferir los archivos. Se trata de una historia larga e intensa que culmina de forma más reciente en la saga de Dishonored", afirma Smith.

Cuando se trata de los juegos de Arkane, esa idea de "sentirse en casa" no es fruto del azar. "Invertimos mucho esfuerzo en crear escenarios profundos que posean múltiples capas de historia", dice Smith. "Buscamos entender la arquitectura del lugar, y las oleadas de colonos que llegaron a él, y cómo ha cambiado la comida desde entonces. Es la clase de empresa para la que crear mundos es algo primordial".

Aunque todo esto tiene sentido para un trasfondo fantástico rico en historia como es el imperio de las islas en Dishonored, ¿cómo se traduce esta filosofía de creación de mundos para un juego de ciencia ficción como Prey? Este juego, que se desarrolla a bordo de la estación espacial Talos I, ofrece una visión de un futuro cercano que parte de la realidad. "Pero no se trata exactamente del mundo que conocemos", explica Colantonio. "Es el 2032 de otra línea temporal. En este mundo, Kennedy sobrevivió al atentado. No somos muy explícitos al respecto, solo lo insinuamos. Eso nos ha permitido construir nuestra propia versión del mundo. Tomar todos los filtros que eso crearía, para ver ese mundo a través de ellos".

Por esta razón, los observadores avezados verán una mezcla de épocas y estilos reflejados en el diseño de la Talos I: todo a bordo se basa en una línea temporal con una historia alternativa cuidadosamente diseñada, para la que se han tenido en cuenta todos los detalles. La estación espacial incluso incluye algunos elementos muy lujosos porque, como explica Colantonio: "La construyeron de forma que resulte muy atractiva para los mejores científicos del mundo. Incluso hay un parque con árboles artificiales".

Dentro de estos mundos de Arkane, a los equipos también les apasiona la idea de permitir que los jugadores construyan su propia identidad. Esta es la razón de que Dishonored 2 ofrezca la opción de elegir entre dos jugadores con los que jugar: la emperatriz Emily Kaldwin o el protector real Corvo Attano, cada uno con poderes únicos y perspectivas diferentes del mundo que los rodea. Y en Prey, los jugadores pueden elegir si Morgan es un hombre o una mujer, pero eso solo para empezar. Uno de los temas más importantes de Prey es la identidad: además de matar a alienígenas, los jugadores se embarcarán en un viaje de descubrimiento personal. Esto se refleja incluso en el juego. "Tomamos nota de todo lo que hacen los jugadores para que haya consecuencias de cara a las elecciones que hagan", explica Colantonio. "Ofrecemos muchas herramientas a los jugadores. Todo es una simulación. Pueden explorar esas herramientas del entorno y enfrentarse a las diferentes IA, que también son simulaciones (no siguen rutas prestablecidas, sino que se mueven de forma orgánica según lo que perciban). Hay toda una ecología en lo que concierne a los alienígenas. La combinación de todo esto realmente proporciona experiencias únicas para cada jugador".

Por supuesto, Prey y Dishonored 2 son también juegos muy diferentes. Dishonored se basa en misiones, con niveles característicos de gran detalle que exploraréis y completaréis de muchas formas. Prey, por otro lado, se desarrolla en torno a un enorme espacio contiguo, con áreas que podréis volver a visitar. Dishonored se centra más en el sigilo (con la opción de jugar tan caóticamente como elijáis); en Prey, existe el sigilo, pero no es un elemento central del juego. Y aunque ambos juegos incluyen muchas opciones de personalización, Prey hace un énfasis aún mayor en elementos parecidos a los de los juegos de rol.

Y aun así, ambos tienen rasgos comunes que hacen de ellos juegos característicos de Arkane. "Si os gustan los juegos de Arkane, esos juegos que mezclan narración y simulación, algunas decisiones y mucha exploración por parte del jugador, Prey será vuestro juego", dice Colantonio.

Para Smith, Dishonored 2 representa ocho años de trabajo en Arkane en los juegos de la saga de Dishonored. "Me apasiona", afirma. "A todo el equipo le sucede. Cada objeto, las marcas de agua de las paredes, la historia del lugar al que uno se dirige, todos los personajes poco convencionales. Queríamos que nuestros fans supiesen que la pasión y el entusiasmo que demuestran nos inspiran de verdad. Y para todo aquel que no haya jugado al primer juego, creo que este proporcionará una entrada perfecta al mundo de Dishonored y a los juegos de Arkane en general".