Resident Evil 3.5. El juego que nos perdimos.

Un poco de historia:

En 2001 la alianza entre Nintendo y Capcom mostraba una fortaleza envidiable. Pese al malogrado Resident Evil Zero para N64, Capcom parecía querer redimirse llevando todos los juegos de su saga (los R.E 1, 2 y 3 y el R.E Code Verónica) a la nueva plataforma de Nintendo, la GameCube, a los que ademas se les sumarían dos nuevos capítulos totalmente exclusivos; El resident Evil Zero y el Resident Evil 4.

En septiembre de 2002 aparecía para GameCube y también en exclusiva un remake del juego germen de la franquicia, el Resident Evil 1 (Psx/SegaSaturn 1996). Lejos de limitarse a remasterizar el  original, lo rehicieron por completo. Ahora los escenarios tenían un nivel de detalle fotorrealista, además habían sido ampliados y contaban con nuevos retos y objetivos. Del mismo modo los personajes y enemigos lucían y se movían mejor que nunca, haciendonos soñar con las posibilidades gráficas de esta nueva generación en ciernes.

 
 Un año después en la primavera de 2003, y señal de la buena relación que aun mantenían las dos compañías, llega por fin Resident Evil Zero, un gran juego que raya a un nivel muy alto en todos sus aspectos. Sin embargo se queda lejos de causar el impacto producido por el remake del 2002. No logró sorprender a nivel técnico (lógico ya que reutilizaba el motor gráfico creado para el "RE-make") y su historia tampoco desvelaba aspectos especialmente interesantes de la trama, pese a que era su objetivo principal al tratarse de una precuela. Este juego introduciría algunas novedades en la jugabilidad como la posibilidad de alternar a voluntad el control entre sus dos protagonistas Billy y Rebecca. Aunque bien es cierto que este añadido apenas alteraba el esquema general de juego, que practicamente seguía congelado desde su origen y empezaba a presentar síntomas evidentes de desgaste.

Y es en este contexto en el que Capcom confirma el desarroyo del segundo título exclusivo para Nintendo el Resident Evil 4 y además promete que este revolucionará la saga incorporando grandes novedades. Poco despues empezarán a aparecer trailers, que nos muestran un nuevo motor gráfico totalmente en 3D (no olvidemos que los dos juegos anteriores de GameCube seguían usando gráficos prerrenderizados para presentar los escenarios). Lo cierto es que los trailers asombraron a medio mundo, el nuevo Resident Evil gozaba de una calidad gráfica tan alta, que dejaba a años luz todo lo visto anteriormente. Estos primeros videos pertenecían al finalmente descartado y vulgarmente conocido como Resident Evil 3.5. (Aunque sería mas correcto indicar que la versión a la que yo me voy referir es exactamente la 3.6, pese a todo seguiré usando el término mas extendido).
¿Como era Resident Evil 3.5?

 

  Uno de los cambios mas llamativos en su jugabilidad afectaba directamente a su sistema de cámaras. Al ya habitual módelo cinematagráfico de cámaras fijas se le había añadido una cámara en tercera persona que nos permitía seguir perfectamente al personaje mientras caminaba. Ademas al apuntar este con un arma, entraba en juego otra cámara que se situaba justo encima de su hombro y estaba claramente enfocada a los enfrentamientos, falcilitando apuntar a los objetivos (prueba evidente de la eficacia de esta nueva "camara al hombro", es que ha pasado a ser de uso habitual entre los juegos nextgen).


   Otra novedad importante, sería el uso intensivo de una linterna. Durante todo el metraje in game Leon, su protagonista, lleva una linterna en la mano. Incluso al disparar adopta la típica postura de asalto que usan los cuerpos policiales apoyando la mano de la pistola sobre la de la linterna, apuntando con ambas en la misma dirección (al fin y al cabo Leon tuvo un corto pero intenso pasado como policía en Racoon City). Este Item hubiera podido tener la finalidad de hacernos explorar lugares mucho mas oscuros que los vistos en sus predecesores, incrementando así la sensación tensión y terror, de un modo parecido a como lo hacía Konami en sus Silent Hill.

Gráficos:

  Los escenarios son totalmente poligonales, pese a que no era la primera vez que un Resident Evil empleaba decorados en 3D, si parecía que sería la primera vez que estos igualarían los niveles de belleza y detalle alcanzado por los vetustos pero aun convincentes fondos prerrenderizados. Sobre los escenarios se aplicaban distitos efectos avanzados como iluminación en tiempo real acompañada de sombras dinámicas, niebla volumétrica, distorsiones, etc. Que mejoraban mas si cabe el ya sobervio apartado técnico.

 
En cuanto a los personajes, el modelado y las animaciónes de Leon podrían tutear pese a los años transcurridos a cualquier personaje de juego actual. Las texturas empleadas eran de un nivel de detalle impensable para la época. Comparando al Leon que vemos en la beta, con el que apareció en la versión final del juego, vemos claramente una superioridad aplastante del primer modelo, que o bien no pudo mantenerse o fué necesario recortar. De los enemigos poco que decir, el fantasma que aparece en los trailers, es aterrador.

Argumento:

Disponemos de muy pocos datos en cuanto a su mecánica y argumento. Los videos nos permiten especular sobre un desarroyo pausado, relacionado con el terror psicológico, la exploración y la resolución de puzzles. En cuanto a su historia parece confirmado que giraba entorno a un Leon que infectado por el virus progenitor padece una psicosis. Esto le hará enfrentarse, mientras busca una cura a sus miedos mas profundos en forma de alucinaciones; Seremos acechados por sombras, atacados por fantasmas, e incluso algunos objetos del escenario cobrarán vida, con intenciones homicidas. Ni siquiera se sabe si los zombies harían acto de presencia.

¿Por que se canceló?

Esta es sin duda una pregunta díficil de responder. Por una parte, algunas fuentes afirman que Capcom dio carpetazo a este proyecto previo acuerdo con Sony. Esta era la triunfadora de la generación con su PlayStation 2 que barría literalmente en ventas a la GameCube de Nintendo y a la Xbox de Microsoft. Pese a esta supremacía, se veia relegada a un segundo plano por parte de Capcom y su saga mas laureada. Es cierto que para Sony aparecieron varios juegos ambientados en el universo Resident Evil, pero eran subproductos como los dos R.E Outbreack, el R.E Dead Aim o reediciones sin apenas añadidos de juegos ya aparecidos en otros sistemas como el RE: Code Veronica de Sega DreamCast. Juegos que no alcanzaban ni de lejos el nivel de calidad de los aparecidos en GameCube.

La presión de Sony era muy fuerte y su parque de consolas muy amplio, asi que Capcom firmó un acuerdo con esta (supuestamente a espaldas de Nintendo) por el cual Resident Evil 4 aparecería tambien en PlayStation 2. Pero el trabajo ya realizado no era compatible con la potencia gráfica de la consola de Sony (GameCube poseía capacidades técnicas muy superiores), así que se descartó y se empezó casi desde cero a trabajar en una nueva versión del juego, este sería el RE4 que acabó comercializandose en GameCube en marzo de 2005. Aunque Capcom seguía afirmando que solo aparecería en esta consola, e incluso Shingi Mikami director del proyecto aseguró que "entregaría su cabeza" si la adaptación a PlayStation se realizaba, en 2006 esta salió al mercado (en defensa de Mikami diré que este rehusó trabajar en ella). Existe un rumor que afirma, que ambas versiones se programaron a la vez desde el principio. Esta teoría podria ser válida si tenemos en cuenta que durante el desarrollo temprano de RE4 sus diseños preliminares evolucionaron hasta convirtirse en Devil May Cry, juego que sería exclusivo para PlayStation. Esto es firme prueba de que Sony poseía información y acceso a los proyectos de Capcom exclusivos o no. 
Otra explicación plausible, del abandono del proyecto 3.5 sería la intención de Mikami de introducir cambios de peso en el estilo de juego reorientantandolo hacia una acción mas directa. Para lograrlo pretendía añadir mas enemigos en pantalla, mas rápidos agresivos e inteligentes, y a su vez crear unos entornos mas abiertos. Todo esto exigía una revisión completa del trabajo previo, había que recortar la calidad, para aumentar la cantidad de objetos y enemigos en pantalla. Esta explicación se sustenta, en la nueva dirección que ha tomado la saga actualmente. El reciente Resident Evil 5 sigué la estela dejada tras RE4 poseyendo un apartado gráfico que si bien ya no impresiona, es solvente y consigue crear situaciones perfectas para los amantes del gatillo rapido.

Es posible que nunca sepamos por que se canceló el RE 3.5. ni en que punto de su desarroyo fué descartado (como aproximación y teniendo en cuenta las imagenes parece que el desarrollo se encontraba cercano al 30%). Como conclusión podemos pensar que se abandonó debido a la combinación de los dos motivos expuestos anteriormente. Sony presionó economicamente a Capcom para que hiciese  un Resident Evil 4 multiplataforma, y Mikami a su vez quería lograr el renacimento de la serie alejandose de los conceptos clásicos de aventura y terror psicológico. 
FRANK
Imagen de FRANK
Pues que pena que se

Pues que pena que se cancelara, tenia muy buena pinta!!!

 

muy bueno el articulo

Once you go MAC, you'll never go BACK!!!

Ark
Imagen de Ark
Siempre es bueno, recibir

Siempre es bueno, recibir opiniones objetivas de dosconocidos. ¿bajas hoy a café o que?

Jajajajam gracias nen

Anónimo
Imagen de Anónimo
resident evil 3.5

hola soi franbarroso el resident 3.5 encuanto al argumento es una frikidad ,las alucinaciones no es un buen argumento pero los graficos y las camaras son de lo mejor que  e visto en  los resident evil.ojala el resident evil 6 sea asi pero con zombies y moustruos de toda la vida.

MaxSlug
Imagen de MaxSlug
...

Buen artículo, aunque el redactor debería revisar la ortografía.

Un saludo.

Max Slug

Anónimo
Imagen de Anónimo
resIDENT

Claro la ortografia es lo mas importante en esta pagina!! en fin....