Análisis Saros

Nombre: Saros Plataforma: PlayStation 5
Género: Shooter y ción Distribuidor: Sony
El pasado 30 de abril fue el día escogido por PlayStation para poner a la venta “Saros”, su último gran exclusivo de PlayStation 5. Gracias a ello, hemos podido jugar de forma anticipada y completar por completo la nueva aventura del estudio finlandés “Housemarque”, fundado en 1995 y adquirido por Sony PlayStation en 2021, pocos meses después del lanzamiento de su anterior éxito, “Returnal”.
En nuestro análisis acompañaremos a su héroe, “Arjun Devraj”, por “Carcosa” y veremos cuánto ha heredado “Saros” de “Returnal” y cómo Housemarque ha evolucionado y perfeccionado una fórmula que ya era excelente en su anterior videojuego.
HISTORIA
Como ya ocurría en “Returnal”, la mejor palabra que describe el guion y la historia de “Saros” es “críptico”. Nuestro protagonista, Arjun Devraj, es un soldado de élite de la nave espacial “Echelon IV”, enviada junto a un equipo de rescate al planeta “Carcosa” para averiguar qué ha ocurrido con las naves “Echelon I, II y III”, ya que se ha perdido toda comunicación con ellas.
El motivo de explorar el planeta tras las anteriores expediciones Echelon es extraer su valioso mineral, la “Lucenita”, un recurso con un poder energético sin parangón que interesa a la empresa para la que trabajamos: la megacorporación espacial “Soltari”.

Sin embargo, lo que ocurre con Soltari, Carcosa y las Echelon pasa a un segundo plano, ya que cada vez que Arjun es aniquilado en combate, “resucita” en un estanque circular dentro de la base de operaciones del equipo Echelon IV. Este fenómeno constituye uno de los grandes puzles del juego, junto a otras incógnitas: ¿a quién busca Arjun tan desesperadamente? ¿Cuál es la causa de su resurrección? ¿Qué ocurre realmente en Carcosa? ¿Qué son el Eclipse, el Litoral y el Áureo? ¿Qué les ha sucedido a los miembros de las tres expediciones anteriores?
Todo esto y muchas preguntas más conforman una enrevesada trama llena de amor, odio, traición, locura y terror cósmico, con un sinfín de incógnitas que el jugador deberá desentrañar mientras avanza por el hostil planeta. Y, por encima de todas, queda una última e importante cuestión: ¿cómo funciona el tiempo en Carcosa y qué es, realmente, “Saros”?
GRÁFICOS
Lo cierto es que, cinco años después del lanzamiento de “Returnal”, un videojuego que disfruté en su estreno en PlayStation, y jugando ahora “Saros” en la potente PlayStation 5 Pro, esperaba un salto gráfico y una evolución visual más profunda en el nuevo título de Housemarque. Es decir, “Saros” se ve espectacularmente bien —no me malinterpretéis—, pero, como jugador, esperaba un avance algo mayor, especialmente teniendo en cuenta que el anterior trabajo del estudio ya lucía de maravilla y sigue haciéndolo con su correspondiente parche para PS5 Pro. No parece que esos cinco años le pesen en absoluto frente a “Saros”.
Como decimos, gráficamente el juego ofrece una nitidez y claridad espectaculares en PS5 Pro, con un uso sobresaliente del HDR. Destaca especialmente una paleta cromática dominada por tonos rojizos y arenosos, que evocan tanto la arena de una playa o del desierto como una calima densa y rojiza. Esta identidad visual no solo está presente en su interfaz ocre, sino que también se apoya en uno de los elementos clave del juego: el eclipse y su sol, representado incluso en el medallón de Arjun.
En movimiento, “Saros” es sinónimo de velocidad frenética: 60 fotogramas por segundo con una fluidez sobresaliente que acompaña perfectamente la acción. Todo se mueve con la misma rapidez que su protagonista mientras ataca, esquiva, golpea, contraataca o ejecuta los ataques más devastadores, en medio de una lluvia constante de partículas generadas tanto por nuestras armas como por los miles de rayos láser y proyectiles de energía que lanzan los enemigos.

“Saros” cuenta además con la novedad de presentar a su protagonista con el actor Rahul Kohli totalmente digitalizado en el papel de Arjun. Cada detalle —desde los poros de la piel hasta el vello facial y el cabello— está recreado con un nivel de precisión impresionante.
Los biomas que recorremos en Carcosa son un auténtico despliegue de imaginación alienígena. En muchos momentos evocan universos como Warhammer 40K o la estética de “Matrix”, con construcciones que alternan entre lo infernal y lo tecnológicamente opresivo. Abundan estructuras repletas de cables, tubos y luces LED rojas que parecen simular los ojos de máquinas antiguas, destruidas hace siglos.
Por su parte, el diseño de los enemigos es tan variado como inquietante. Destacan tanto por su modelado como por la diferencia de formas y tamaños, con especial mención a los jefes finales de cada fase, que brillan por su espectacularidad y su marcada identidad visual.
SONIDO
En cuanto al apartado sonoro, nos encontramos como suele ser habitual en los títulos de Sony con unos valores de producción al máximo nivel. El doblaje al castellano está perfectamente localizado, con actores y actrices de voz muy reconocibles del mundo del cine y la televisión que dan vida a todos los personajes del videojuego.
El título de Housemarque cuenta además con el talentoso y polifacético Sam Slater como compositor de su potente y variada banda sonora. En ella destacan tanto los temas más tranquilos y misteriosos como las piezas de música electrónica más intensas, especialmente durante los enfrentamientos contra los jefes. Se trata de una mezcla musical que ya brillaba en “Returnal” y que aquí vuelve a ofrecer una ambientación tan envolvente como sobrecogedora.

También merece una mención especial el increíble sistema de sonido 3D del juego, que aprovecha al máximo las capacidades del DualSense, como ya ocurría en “Returnal”. Gracias al altavoz integrado del mando y a la vibración háptica, se consigue un nivel de inmersión sonora sobresaliente, especialmente si se juega con un sistema de sonido de alta gama. Cada disparo, cada enemigo o cada rayo láser se perciben con una precisión espacial notable.
En definitiva, “Saros” repite por todo lo alto lo ya logrado en “Returnal”, construyendo un universo sonoro de primer nivel gracias a su excelente doblaje, su cuidada banda sonora y el uso de tecnologías avanzadas como el audio 3D y las funciones del DualSense.
JUGABILIDAD
La palabra que define a “Saros” es “equilibrio”. El anterior juego del estudio, “Returnal”, era un desafío exigente, reservado a los jugadores más habilidosos y pacientes. Un reto que, pese a su enorme calidad, llevó a muchos a abandonarlo por el camino. Con “Saros”, Housemarque ha evolucionado, adaptado y equilibrado su jugabilidad en este sobresaliente shooter en tercera persona.
Si bien “fácil” no es un término que encaje con “Saros”, lo cierto es que, en comparación con “Returnal”, el desafío resulta mucho más accesible. En mi caso, tras haber invertido más de 100 horas en el anterior título del estudio, la sensación es que “Saros” y sus retos —planteados en forma de lluvias de proyectiles, rayos de energía y hordas de enemigos— son considerablemente más asequibles de dominar.
El lema del juego, “Regresa más fuerte”, no podría ser más acertado. Cada vez que morimos, conservamos una serie de “monedas” que nos permiten mejorar la armadura de Arjun y afrontar el siguiente intento con mayores garantías.
Las armas y habilidades del protagonista son clave en la experiencia: pistolas, ametralladoras, escopetas, ballestas y lanzadiscos, junto a un poderoso brazo capaz de disparar distintos tipos de rayos láser. A ello se suma un devastador ataque final que se carga progresivamente y se libera desde el pecho, arrasando con todo a su paso.
A nivel jugable, “Saros” es tan preciso como divertido. Las más de 30 horas que nos ha llevado completar la aventura se convierten en una especie de coreografía constante: saltar, esquivar, golpear y disparar mientras prestamos atención a los colores de los proyectiles. Los azules pueden ser absorbidos por nuestro escudo y recargan el brazo; los amarillos no se pueden absorber, pero sí atravesar con el “dash”; y los rojos deben evitarse a toda costa… al menos hasta obtener la habilidad que permite devolverlos con un golpe. Además, estos colores pueden personalizarse desde el menú de opciones, al igual que parámetros como el autoapuntado o el magnetismo de la mira, ajustables al gusto de cada jugador.

Como colofón, el juego incorpora los llamados “Modificadores de Carcosa”, una especie de balanza que permite ajustar la dificultad hacia un lado u otro. Podemos activar ayudas para facilitar ciertos aspectos o, por el contrario, endurecer aún más el desafío. En nuestra primera partida no hemos recurrido a ellos, ya que el nivel base nos ha parecido muy bien equilibrado e incluso, como mencionábamos, más accesible que el de “Returnal”.
La guinda final de la jugabilidad la ponen sus enemigos: criaturas que atacan tanto por tierra como por aire, junto a imponentes jefes finales que exigen aprender sus patrones al milímetro si queremos superarlos en los distintos biomas del juego.
En definitiva, “Saros” es una versión equilibrada, pulida y evolucionada de la ya excelente fórmula de “Returnal”: una fantasía en forma de infierno de balas y rayos de energía que, en esta ocasión, resulta más accesible sin perder intensidad. Un título que, previsiblemente, podrá ser disfrutado y superado por un público más amplio dentro del catálogo exclusivo de PlayStation 5.
CONCLUSIONES
Saros no es simplemente un más y mejor respecto a Returnal; es el resultado de comprender a fondo una obra, confiar en ella y en las propias capacidades del estudio. Y lo que ofrece Housemarque es una experiencia que prácticamente nadie más en la industria se atreve a desarrollar. Es confiar en la excelencia de “Returnal” y refinar su fórmula en “Saros” hasta llevarla a su máxima expresión: jugabilidad precisa, control perfecto, equilibrio entre dificultad y reto, y un apartado visual y sonoro de primer nivel.
Todo ello se combina en una especie de coreografía constante: un bello y caótico baile de monstruos, escenarios alienígenas, rayos láser y disparos que inundan cada rincón de la pantalla. Una danza en la que el jugador, lo que ve y lo que ejecuta con el mando se funden para permitir que Arjun supere los desafíos que le plantea Carcosa y su intrincada narrativa.
La evolución de Saros respecto a Returnal recuerda, salvando las distancias, a lo que en su día supusieron Demon’s Souls y Dark Souls: una base sólida que se perfecciona hasta convertirse en algo todavía más pulido y definido. Ojalá la fórmula y la propuesta de Housemarque logren consolidarse no solo entre la crítica, sino también entre el gran público.
Saros consigue, además, algo especialmente valioso: que, nada más terminarlo, apetezca seguir jugando… e incluso regresar a Returnal una vez más. Con suerte, este nuevo lanzamiento servirá también para que muchos jugadores descubran o redescubran la anterior obra del estudio tras completar el intenso y revelador viaje de Arjun en Saros.

NOTA: 8,7
- Visibilidad:
- Videojuegos:
- Sony:
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