Análisis: Final Fantasy VII Remake

Título: Final Fantasy VII Remake                         Plataforma: PlayStation 4

Género: JRPG                                                    Distribuidora: Koch Media

Desde aquel flamante E3 de 2015, considerado como uno de los mejores E3 de la larga historia de la feria de videojuegos con mayor repercusión en el sector, Sony anunció en primicia que Square-Enix se encontraba en pleno desarrollo el remake de uno de sus títulos con mayor repercusión dentro de la industria de los videojuegos: Final Fantasy VII.

Desde entonces, Square no se ha librado de sufrir ciertos altibajos durante el desarrollo del mismo con decisiones un tanto polémicas como cuando anunciaron de que el juego estaría dividido en varias partes para poder así ampliar el universo creado con Final Fantasy VII y sus diferentes precuelas y spin-offs. Es por eso que, el título que ya se encuentra disponible a la venta y que os analizamos a continuación, sólo abarca un pequeño arco del título original (todo el inicio de Midgar hasta la salida de nuestros protagonistas la "ciudad de acero"). Pese a ello, el título cuenta con una serie de añadidos que, sin que den la sensación de relleno innecesario para alargar la vida y las horas del juego, expanden la experiencia como si de un título completo se tratara.

 

HISTORIA

La historia de Final Fantasy VII Remake nos situa en un inicio en la piel del protagonista principal: Cloud Strife. Ex-Miembro de Soldado, la fuerza armada creada por la empresa armamentística y eléctrica que controla a la ciudad de Midgar (Shinra), Could es contratado como mercenario por un grupo de Eco-terroristas formado por Barret, Jessie, Wedge y Tifa, una amiga de la infancia del guerrero.

Avalancha, que es el nombre que recibe esta organización que lucha contra las acciones de Shinra, elabora un ataque a uno de los reactores de energía Mako que suministra de electricidad a la enorme ciudad y a sus suburbios bajo la premisa de que Shinra está extrayendo la energía vital del plantea, consumiéndolo poco a poco hasta acabar con su destrucción.

En base a esta premisa de salvar el planeta pos la sobre explotación del Mako por parte de Shinra, un distante y seco soldado se sumergirá en una trama mucho más profunda en la que los fantasmas del pasado le avisan de que una amenaza superior del paasdo que se pensaba había fallecido intenta volver.

Final Fantasy VII Remake, al ser una reimaginación de lo que pudimos ver antaño en PSX, puede analizarse desde el punto de vista del jugador clásico que conoce la historia o desde el punto de vista del jugador recién llegado que no conoce con pelos y señales el 100% del argumento de este mítico juego. En la redacción siempre hemos abogado por no destripar ni perjudicar la experiencia a aquellos nuevos jugadores que quieren conocer un título clásico de la franquicia por lo que, sintiéndolo mucho, no ahondaremos mucho más en la trama para proteger a ese tipo de lectores.

Pese a ello si hay muchos elementos que debemos mencionar y es que, al ser de carácter episódico, esta primera parte de FFVII abarca el tramo argumental hasta la salida de Midgar, manteniéndose fiel en casi la totalidad de los eventos que acontecen en la trama y ampliando de manera sobresaliente el trasfondo de la historia y en especial, el desarrollo de todos y cada uno de los personajes que, pese a su importancia, no dejan de ser meros secundarios que hasta hoy apenas tenían relevancia (en el caso de algunos de ellos).

La historia profundiza en elementos clave que nos sumergen más aun en el drama que se vive especialmente en la zona de los suburbios, bajo el techo de acero de una ciudad claramente distópica. Esto sin duda implica un plus para el fan acérrimo del juego, descubriendo nuevos elementos de la historia y la vida de Midgar y sus habitantes.

Respecto a la trama, solo concluiremos que tras finalizar el juego, Nomura no defrauda y ha introducido suficientes elementos nuevos y claves que nos harán volar nuestra imaginación hacia cómo será el porvenir de las futuras partes.

 

GRAFICOS

Cuando más atrás hablábamos del tortuoso desarrollo de FFVII Remake, en gran medida nos queríamos referir a las diferentes tomas de decisiones que Square tuvo que tomar con respecto al motor gráfico empleado. Al igual que ya pasó con Kingdom Hearts 3, Square decide dejar de lado el motor gráfico empleado en Final Fantasy XV (debido a problemas con la optimización para decantarse por el potente Unreal Engine 4, el cual nos proporciona estampas dignas de la próxima generación.

A nivel artístico y técnico, los personajes principales de la trama y los enemigos cuentan con un nivel de detalle de infarto con un nivel de detalle y una calidad de texturas en alta resolución que nos harán gozar especialmente durante los planos cercanos. El nivel del modelado, sus animaciones (especialmente las labiales durante las largas cinemáticas, disponibles tanto si escogemos el idioma por defecto como el japonés) están también a un nivel altísimo que poco o nada podemos reprochar. La adaptación de los personajes y de los diferentes escenarios (clásicos y reinventados para extender la trama) si los comparamos con la versión poligonal del original de PSX es también sobresaliente. Encontrando zonas como los reactores de Mako que se representan casi igual salvando las distancias respecto al original como las nuevas versiones mucho más logradas y ricas del Mercado Muro por poner un ejemplo.

Por desgracia, el apartado técnico posee claros oscuros. Y es que si sois entendidos en la materia, bien sabréis del potencial que puede alcanzar el Motor Unreal Engine 4 a nivel técnico. Dicho motor consigue resultados de infarto siempre y cuando los desarrolladores sepan desentrañar y exprimir el código del mismo para obtener un equilibro entre potencia gráfica y rendimiento. En este caso, si bien el rendimiento de Final Fantasy VII Remake es perfecto desde el primer día de lanzamiento, se han tenido que realizar algunos sacrificios en lo que a texturas y modelados de algunos elementos de los escenarios se refiere.

Inexplicablemente pese a la linealidad del título y sus escenarios, encontramos texturas con un nivel de detalle muy por debajo de lo esperado incluso para títulos de la pasada generación,. Pese a que muchos podríamos considerarlo un error en la carga de texturas (ya que en ligeras ocasiones, hemos podido observar que las texturas tardan ligeramente un rato en cargarse generando cierto efecto de popping en momentos de transiciones entre cinemáticas realizadas con el motor del juego a tiempo real y momentos de gameplay donde pasamos a controlar a Cloud) Square-Enix aun no se ha pronunciado al respecto y, después del lanzamiento, el título no ha recibido ninguna actualización como cabría esperar que solvente dicho problema que, en ocasiones, resulta sangrante a la vista pudiendo devaluar el trabajo realizado en lineas generales cuando pocos minutos antes hemos podido disfrutar de un poderío gráfico digno de los títulos de final de generación que saben exprimir los recursos de las consolas.

Por supuesto, cabe mencionar que dichos problemas quedan patentes en planos cercanos o en secciones de escenarios menos relevantes. En planos lejanos, esas carencias quedan fácilmente disimuladas ante la estampa artística que tenemos ante nuestros ojos, la cual nos transmite un realismo y una viveza sobresaliente.

Los frenéticos combates cuentan con un sinfín de efectos de partículas y de luz que sorprendentemente no afectan en absoluto al rendimiento del título pese a que la pantalla se sobrecargue de efectos lumínicos o de enemigos y polígonos en movimiento. Esto es sin duda algo digno de alabar pues el trabajo realizado por Square con Unreal 4 es, salvando el pequeño problema mencionado anteriormente, sobresaliente.

Por último cabe destacar ciertas licencias o trampas que se han podido permitir para conseguir una mayor espectacularidad. Yes que si bien el juego cuenta con un sinfín de cinemáticas conversacionales realizadas en tiempo real por el motor del juego como mencionamos unas lineas más atrás, hay un buen puñado de dichas cinemáticas generadas por CGI las cuales, con ligeros trucos de transición entre escenas y el genial nivel de modelado de los personajes, pasan completamente desapercibidas a ojos del jugador medio,

 

JUGABILIDAD

A un apartado artístico y técnico de infarto debemos hablar del que sin duda es el mayor cambio con respecto al título original que podremos encontrar en este remake: Su sistema de combate.

Históricamente Final Fantasy ha sido una saga del genero RPG con un sistema de batallas por turnos pero ahora, con esas mecánicas un tanto desfasadas y tras ya implementar un sistema de juego similar en FInal Fantasy XV donde los combates se efectúan en tiempo real, Square-Enix ha conseguido adaptar el clásico sistema de combates por turnos del Final Fantasy VII original a un nuevo concepto en tiempo real más frenético y apto para el público en general, respetando el sistema de barras BTC para realizar ataques más poderosos o realizar otras acciones como hechizos o e uso de objetos, cosa que detallaremos en mayor profundidad más adelante.

Aunque el personaje por defecto que podremos controlar sea Cloud en la mayor parte del juego, podremos seleccionar tanto un líder a la hora de entrar en "el modo de combate" cuando nos encontramos a enemigos en el escenario como cambiar de personaje durante la propia acción haciendo uso del pad analógico siempre y cuando vayamos en un equipo de mínimo dos personajes.

Todos y cada uno de los personajes jugables (Cloud, Tifa, Barret y Aeris) poseen un ataque básico y un segundo ataque o modo de ataque más poderoso en función a las armas que porten. En el caso de Cloud y tifa, emplearemos ataques básicos y potenciados de carácter físico y el el caso de Barret y Aeris, serán ataques básicos a distancia.

Por poner un ejemplo, Cloud dispone de sus ataques básicos (que podremos potenciarlos si mantenemos el botón de ataque pulsado asestando un golpe básico más fuerte) o un "modo sagaz" en el que nos desplazaremos considerablemente más despacio pero asestaremos unos mandobles más fuertes que ayuden a bajar la barra de vida o de vulnerabilidad del enemigo más rápidamente en función de sus debilidades. En el caso de Tifa podremos realizar un uppercut con nuestros puños que ayude a infligir un mayor daño. Por último, Barret dispondrá de un ataque de carga llamado estallido con el que podremos realizar disparos con nuestra arma mucho más poderoso pese al sacrificio de tener que recargar hasta 4 veces antes de efectuarlo.

Dichos ataques básicos serán la base principal para poder rellenar más rápidamente nuestra barra de BTC, la cual, a medida que se rellene una de las dos disponibles de base, nos permitirá realizar una acción más poderosa a modo de movimiento especial (lo que antaño eran conocidos como límites) o realizar un hechizo mágico haciendo uso de las clásicas materias o por el contrario, hacer uso de un objeto ya sea para curarnos a nosotros o a nuestros compañeros, recobrar punto s de magia perdidos y un largo etc de objetos clásicos de la franquicia que de entrar más en detalle eternizaríamos este apartado.

Las habilidades de cada personaje se irán aprendiendo a medida que consigamos nuevas armas que nos ayuden a aprender nuevos movimientos u habilidades de combate. Para aprender dichos movimientos y poder usarlos a la larga a placer con cualquier tipo de armas, deberemos de cumplir una serie de condiciones detalladas en el respectivo menú de armas que nos ayuden a ir completando un porcentaje de pericia. Una vez superado el 100% de la habilidad de cada arma, la aprenderemos y la tendremos siempre a nuestra disposición con su respectivo  requerimiento de barras BTC.

Y ya que hablamos de armas, es importante recalcar que cada personaje dispone en esta primera entrega de un máximo de 6 tipos diferentes con sus respectivas habilidades y, a medida que eliminamos enemigos y subimos el nivel de nuestro personaje con la experiencia ganada tras cada combate, iremos ganando puntos de arma (PA) que nos servirán para potenciar nuestras capacidades de combate ya sea otorgando un mayor poder de ataque dísico o mágico, aumentando nuestros puntos de vitalidad o defensa o asignarnos un plus en el daño efectuado con diferentes ataque mágicos en función del elemento.

Este sistema de PA  otorga un punto estratégico interesante al sistema de juego, pudiendo adaptar nuestro sistema de combate (si preferimos un tipo de combate más directo y físico frente a uno más estratégico que haga uso de los diferentes elementos mágicos) con todas y cada una de las armas disponibles. Dichos PA, aunque los consumamos, podremos restablecerlos durante la aventura gracias a un personaje que, además de ofrecernos la posibilidad de completar una serie de desafíos a modo de historia secundaria), nos permite restablecer nuestras armas a su estado original las veces que queramos para reorganizar los PA anteriormente repartidos.

Sobra decir que cada arma está orientada hacia un propósito (ya sea un arma propiamente dicha para ataques físicos, otra más desblanceada hacia los ataques mágicos u otras más equilibradas que nos proporcionen unas capacidades ofensivas y mágicas similares.

A las diferentes armas, debemos sumar los clásicos items de protección y accesorios que tienen la capacidad de aumentar el número de ranuras para equiparnos las diferentes y larga listas de materias disponibles en el juego. Y es que ya que estamos, este es el mejor momento para explicar qué son las materias y como funcionan en esta esta remasterización.

Los ya conocedores del Final Fantasy VII original sabréis que a lo largo de la aventura iremos encontrando materias que podremos engarzar en nuestras armas y equipamiento defensivo en función de las ranuras que nos proporcionen todos y cada uno de estos elementos. En función de dichas ranuras, podremos equipar a nuestros personajes con un número mayor o menor de materias que nos permitan efectuar ya sean ataque mágicos (los clásico piro, electro, aero, hielo, etc) como realizar hechizos que sanen o resuciten a los personajes debilitados o caídos en combate. También existen materias que otorgan mejoras temporales a los personajes que nosotros seleccionamos.

El uso de materias conlleva otro nivel de estrategia al combate, ya que cada enemigo posee una debilidad elemental diferente (que podremos descubrir analizando usando la materia que lleva el mismo nombre) y nos permite la posibilidad de crear combinaciones dentro del equipo de personajes sanadores o "healers" u y otros orientados a atacar de forma elemental haciendo uso de materias (o personajes de soporte).

Por último hablando de las materias, cabe mencionar las llamadas Materias de Invocación que, como se puede presuponer por el nombre, nos permiten invocar a una poderosa criatura en determinados momentos del combate que nos asista en el caso de que nos veamos apurados. La posibilidad de invocar o no a nuestros aliados dependerá de la duración de los combates y del daño que recibamos,. Una vez hemos cumplido una serie de requisitos, podremos realizar nuestra invocación para as´´i participar de forma activa en combate ya sea de forma automática o porque les demos órdenes de realizar un ataque especial con el consecuente uso de nuestra barra BTC antes mencionada.

Siendo estas las funciones y opciones básicas dentro del combate, cabe resaltar que ante una acción frenética y enemigos duros de roer, Square ha implementado un sistema de "tiempo bala" que podremos activar a placer para ralentizar el tiempo y elegir qué personaje o qué habilidad o magia nos conviene usar en ese preciso instante. Un sistema muy útil a la par que práctico, que además de otorgar ese punto estratégico añadido al poder asignar ordenes a los compañeros de equipo que nos acompañan en ese momento, nos permite elegir con comodidad el tipo de habilidad o hechizo que queremos realizar. Pese a lo que pueda parecer, este sistema no incomoda ni resta frescura al combate.

Dejando de lado el nuevo sistema de combate, debemos resaltar también la nueva incorporación en este remake de las misiones secundarias. A medida que avanzamos por los 18 capítulos que componen esta primera parte, nos irán apareciendo una serie de misiones secundarias en cada sector de la ciudad que recorramos antes de salir de Midgar. Dichas misiones suponen en ocasiones unos auténticos desafíos al jugador, tanto por requerir una habilidad especial enfrentándonos a poderosos enemigos como por su nivel de dificultad (hablando de misiones secundarias a modo de minijuegos como la de ganar un duelo de sentadillas, dominadas o destruir un numero determinado de cajas en un tiempo record).

El número de dichas misiones no es muy extenso (26 en total) pero salvo alguna misión de mayor o menor transcendencia, no se notan repetitivas ni que estén para alargar de forma artificial las horas de juego. Esta primera entrega dispone de un número correcto de ellas que, de completarlas nos ayudarán a conseguir objetos u accesorios importantes así como un buen puñado de giles que podremos gastar en tiendas para comprar objetos, armamento, etc.

Además de las misiones secundarias, este remake cuenta con una serie de coleccionables a modos de pistas de música que se encuentran repartidos por todos los capítulos del juego. Dichas pistas de música podremos comprarlas o adquirirlas de forma gratuita si hablamos con el NPC correspondiente, pero para hallarlas deberemos poner el bien el oído para saber cuando está sonando alguna canción diferente a la ambiental a través de algún altavoz o gramófono.

Dichas pistas de música, además de como coleccionable dentro del  juego, forman parte también de una misión secundaria un tanto intrascendente. Además, también nos servirán para personalizar la música que se escucha el el mítico bar de Tifa (el Séptimo Cielo) cuando estamos frente a su máquina pinchadiscos.

Por último, y para finalizar el apartado de jugabilidad, cabe señalar que tras completar todo el juego, Square nos permite repetir todos y cada uno de los capítulos (in importar el orden) para completar encargos que nos dejásemos atrás o simplemente para revivir un capítulo que nos gustase en especial. Además, podremos seleccionar un modo de dificultad más alto a la hora de repetir un capítulo determinado, impidiéndonos en este modo de dificultad el emplear objetos durante el combate además de aumentar los puntos de vida y el daño que infligen los enemigos.

Tras completar Final Fantasy VII Remake, Square nos ha dejado un una sensación de boca estupenda...disfrutando de hasta 45 horas de juego sólo jugando el modo normal del mismo y quedando a nuestra disposición un buen puñado de horas más. Lejos de lo que podíamos esperar cuando se anunció el carácter episódico del juego, esta primera parte se siente como un juego completo que no abusa de elementos o añadidos que amplíen artificialmente las horas de juego, sino que profundiza en el lore conocido por los diferentes títulos que surgieron a raíz del Final Fantasy Original así como los argumentos conocidos en películas u OVAS de animación inspiradas en la séptima entrega de la franquicia.

 

SONIDO

Además de el carisma de sus personajes y de su elaborada trama, Final Fantasy VII es y será recordado siempre por la majestuosa banda sonora compuesta por Nobuo Uematsu. Una banda sonora compuesta por el genio nipón que ha perdurado desde entonces hasta día de hoy como unas de las pistas más reconocibles del sector, a la altura de otras composiciones musicales que ya pertenecen al inconsciente colectivo de los aficionados a los videojuegos, renacen de mano de su compositor original una vez más con arreglos y versiones renovadas (e incluso nuevas) con el mismo nivel de majestuosidad que ya conquistó a millones de jugadores en la etapa dorada de los 32 bits.

La banda sonora vuelve a ser una obra maestra que imbuye a los jugadores de todo tipo de sentimientos tanto por lo variado de sus sinfonías (ya sea por la adrenalina que desprenden al escucharlas durante los combates épicos cargados de acción como por su emotividad y sensibilidad en los momentos donde la trama y los personajes lo requieren).

A un apartado de matricula de honor solo por su soundtrack, debemos sumarle el excelente doblaje del título a los diferentes idiomas disponibles (inglés, francés, alemán y japonés), siendo difícil destacar por encima de todos alguno especialmente (aunque en lo personal, siempre me decantaría por la versión original japonesa al saber transmitir mejor que nadie las emociones de los personajes).

Cómo única pega que podemos poner al título en este apartado es que, en ocasiones, las veces se solapan demasiado con la potente banda sonora, siendo realmente difícil prestar atención a los diálogos en los momentos de acción. Del mismo modo, en las secciones de exploración por los diferentes escenarios, los personajes no jugadores (NPCs) tendrán conversaciones constantemente que, aunque podamos leer en un lateral de la pantalla, se solapan una s a otras si vamos excesivamente rápido a la hora de desplazarnos por el escenario.

 

CONCLUSION

La espera ha sido larga pero ha merecido la pena con creces. Square-Enix ha reinventado como hizo en su día Capcom el concepto de remake, proporcionándonos una obra maestra casi perfecta que a todos sus niveles, resulta dificil de creer que funcione a la perfección en hardwares con tanto años a sus espaldas.

A nivel técnico y artístico roza la perfección en los planos de cinemáticas más cortos y en las escenas donde podemos apreciar el rico nivel de detalles en la lejanía. PlayStation 4 se comporta francamente bien con un título muy exigente a nivel técnico pese a la linealidad del mismo, pero peca de jugar con algún que otro truco visual que, cuando queda al descubierto, genera una sensación de desasosiego en el jugador por, como mencionamos en su apartado correspondiente, modelados y texturas de muy baja calidad (las cuales a día de hoy no sabemos si tienen solución vía parche o por el contrario es una decisión artística por parte de la desarrolladora en pro de el excelente rendimiento del título desde su inicio hasta su final.

A nivel de trama, expande de manera sobresaliente el mismo arco argumental que podemos completar en escasas horas en su versión original sin que nos de la sensación de que se alarga el juego de forma artificial. Especialmente cabe destacar el excelente trato a todos y cada uno de los personajes principales que conforman el grupo de Avalancha, los cuales pese a cumplir un papel más o menos relevante en el argumento, expanden su historia y se dejan conocer hasta el punto de ser inevitable encariñarse y ponerse en sus pieles. Igualmente, el trato que se da a los suburbios que forman parte de Midgar, contagia al jugador de esa desolación y pobreza que reina en las zonas más desfavorecidas de la ciudad gracias a su magnífica ambientación.

Los cambios en la jugabilidad otorgan la frescura y nivel de acción que prima en los títulos de hoy día, dejando de lado los "aburridos" combates por turnos para adaptar el sistema de combate clásico a la acción en tiempo real. Sencillamente sobresaliente en todos sus aspectos.

Por último, debemos concluir que este remake de Final Fanasty VII supone reencontrarse con una obra maestra de los videojuegos que, lejos de alejarse del original, nos promete ser fiel a su argumento pese a los importantes cambios argumentales que dejan una vía libre a que en futuras entregas, podamos ver novedades que nos sorprendan incluso si nos conocemos al dedillo el título en el que se basa.

Final Fantasy VII Remake es un imprescindible que tanto nostálgicos como los nuevos jugadores que no pudieron disfrutar del Final Fantasy VII original deben tener en su colección sí o sí.

 

NOTA: 9