[Análisis] Final Fantasy VII Rebirth

Título: Final Fantasy VII Rebirth                       Plataforma: PlayStation 5

Género: Acción, RPG                                       Distribuidora: PLAION

 

La espera se nos ha hecho larga pero tras cuatro años de la primera parte de la que plausiblemente será una trilogía, por fin Square Enix lanza Final Fantasy VII Rebirth, la nueva entrega del revisionado de una de las obras más grandes de todos los tiempos del género de los RPG y quizá uno de los buques insignia de la franquicia Final Fantasy para aquellos que pudieron disfrutar del título original lanzado en la PlayStation original en 1997.

La primera entrega de Final Fantasy VII Remake tuvo una muy buena acogida pese a las dificultades que el mundo vivía allá por 2020, con medio planeta confinado en sus casas por la pandemia de Covid-19, siendo realmente difícil una distribución convencional del título. Pese a ello, el juego fue uno de los más destacados aquel difícil año, consiguiendo adaptar el clásico estilo de rol por turnos a un sistema de combate más dinámico y con mayor acción directa por parte del jugador pero manteniendo la esencia clásica del título original al tener que esperar un tiempo determinado para ejecutar habilidades especiales, hacer uso de los hechizos, etc.

Como es de esperar, Final Fantasy VII Rebirth mantiene las bases que se asentaron en la primera parte, añadiendo algunas mejoras que otorgan una mayor acción, frenetismo y espectacularidad a los combates. En ese aspecto es difícil que el título innove pero, en cambio, solventa de manera sobresaliente una de las grandes pegas que tanto la prensa especializada como la comunidad de jugadores atribuían al título: Una linealidad excesiva de la historia que dificultaba la exploración de manera considerable.

Rebirth por el contrario nos ofrece un mundo abierto extenso, que podrá ser recorrido de principio a fin y que posee un sinfín de contenido que nos incitarán a la exploración como los títulos de mundo abierto más populares de los últimos años siendo sin duda este nuevo elemento junto a una cuidada y fidedigna historia (pese a los temores iniciales que surgieron con la primera parte del Remake) los dos elementos más destacados de esta sobresaliente segunda entrega

 

 

HISTORIA

Shinra, una empresa energética que extrae la esencia vital del planeta usando unos reactores fabricados específicamente para apoderarse del conocido Mako, tiene su base de operaciones en Midgar, ciudad de la que surge un grupo de insurrectos que se hacen llamar Avalancha y que boicotea al gigante empresarial energético en pos de salvar la vida del planeta. Cloud Strife, el ex-SOLDADO ahora convertido en mercenario contratado por Barret (líder de Avalancha) para una sola misión finalmente se ve envuelto en un problema mayor que le obliga inevitablemente a formar parte del grupo de rebeldes. Una amenaza del pasado, que antaño formó parte de SOLDADO y el cual se creía muerto, parece haber vuelto con el único propósito de destruir el planeta tras, años atrás, descubrir la realidad de su ser y el por qué de su existencia.

Yendo tras los Pasos de Sefirot y huyendo de la presión de Shinra y sus Soldados, el equipo de rebeldes formado por Barret, Tifa, Aerith, Red-XIII y Cloud consiguen huir de una Midgar semidestruida, iniciando así un nuevo viaje que les harán visitar un sinfín de variopintas y peculiares ciudades, yendo tras sus espaldas no sólo la amenaza de un Sefirot que parece haber vuelto a la vida y que incita a Cloud a que detenga sus planes, sino también de un equipo de élite que forma parte de Shinra y se hacen llamar Los Turcos.

Final Fantasy VII Rebirth abarca un basto arco argumental del juego original, comenzando nuestra aventura con la salida de Midgar tras un prólogo a modo de flashback donde podremos descubrir la caída hacia la locura de Sefiroth (lo cual pudimos disfrutar en la primera parte de la demo lanzada pocas semanas antes del lanzamiento del título) hasta la Capital Olvidada. Cabe señalar que pese a que en líneas generales, los eventos más relevantes del juego original han sido tratados con muchísimo mimo y manteniéndose fiel a los mismos en esta reimaginación del juego original, Rebirth se permite ciertas licencias como alterar el orden de las localizaciones que visitemos y algo que es significativamente diferente pero que agrega un plus al juego si lo comparamos con su versión del 97: la manera en la que se ahonda en cada personaje y en cómo nos narran su pasado y sus motivaciones aportan una mayor profundidad no sólo a la narrativa, sino que también añaden un trasfondo mucho mejor transmitido al jugador que antaño pasaba casi desapercibido. Y es que al igual que en la primera entrega, estos momentos más íntimos vienen acompañados de multitud de diálogos y cinemáticas generadas por el motor del juego que aportan un estilo (pese a la redundancia) muy cinematográfico y vistoso que nos mantendrán enganchados frente a la pantalla deseando conocer más y más por su excelente narrativa y manera de desarrollar cada nuevo evento de la historia.

 

GRAFICOS

Final Fantasy VII Remake fue un juego que, pese a que posteriormente fue porteado para la actual PlayStation 5, fue desarrollado tomando como base un hardware de pasada generación. Si bien el desarrollo del título fue muy tortuoso en un inicio, finalmente Square optó por usar Unreal Engine 4 para dar vida al esperado remake. Aquellos que sepan un poco más en profundidad sobre el tema, sabrá de las grandes cualidades del motor de Epic, siendo uno de los más utilizados en el desarrollo de los videojuegos pero que requieren de cierta habilidad y conocimiento sobre el mismo para saber exprimir al máximo sus bondades.

La primera parte de esta plausible trilogía contaba con escenarios muy lineales y no excesivamente grandes salvo alguna ciudad o sección en particular del mapa. Pese a ello, el juego contaba con ciertos claros-oscuros en el apartado técnico, pudiendo disfrutar de unos modelados con una calidad soberbia tanto en nivel de detalle de las animaciones, las texturas de los mismos, etc. pero a la par, encontrarnos con ciertas secciones de los escenarios con una calidad muy inferior a lo visto en la pasada generación, con texturas excesivamente pobres que desentonaban por completo con el resto del mapeado, dejando más aun en evidencia las costuras del hardware y la inexperiencia del equipo de desarrollo de no saber otorgar un equilibrio en en apartado visual del juego.

Ahora, Final Fantasy VII Rebirth apuesta por entornos mucho más grandes, firmando por un mundo abierto rico en detalles, muy variopintos en sus biomas y a un nivel técnico muy superior a lo que vimos en un ya de por sí buen juego a nivel técnico (y especialmente artístico) de su primera entrega. Por desgracia, ese basto y precioso mundo denota las carencias por parte de la desarrolladora en hacer juegos de este tipo, siendo así un mundo que visualmente impacta (para bien) pero que cuando te sumerges en el le ves las costuras.

Pese a la viveza del mismo, los entornos abiertos se sienten artificiales por un sistema de desplazamiento, escalada y colisiones un tanto deficientes. Las físicas con el entorno y la vegetación son inexistentes, dando la sensación de que el escenario podría haber dado mucho más de sí contando que estamos con un título lanzado en exclusiva para la nueva generación de consolas. Los problemas de texturas con poco nivel de detalle siguen presentes como en su versión para PlayStation 4 y pese a que la secuela es técnicamente más demandante de un hardware más potente, hay problemas de popping o fallos en la iluminación que hace que se sienta un título poco pulido en los acabados finales del desarrollo. Pese a que el juego ha recibido parches para mejorar el apartado visual del polémico modo rendimiento (el cual desde la demo baja considerablemente la resolución del juego y hace que se vea con una borrosidad ciertamente molesta) hay elementos que a nivel grafico a día de hoy no han resuelto mediante una actualización.

Por el contrario, las diferentes localizaciones de población y ciudades que podremos visitar en nuestro viaje si que cuentan con un nivel de detalle sobresaliente en todos sus aspectos, destacando la ingente cantidad de gente que irá deambulando por sus calles y bazares, la inmensa cantidad de interacciones y líneas de diálogo dobladas que podremos escuchar etc....ahí si que se nota un salto con respecto a su predecesor.

Los modelados de los personajes protagonistas dentro de la historia siguen al altísimo nivel de calidad que en la primera entrega, salvo por algunos fallos en la iluminación en según qué tramos que hacen que luzcan peor que en el original (algo que fácilmente se podría arreglar con un parche). Estos modelados lucen especialmente bien en las ingentes cinemáticas realizadas con el motor del juego, las cuales siguen siendo igual de impresionantes que en su primera parte. Además, un hardware mucho más potente que PlayStation 4, permite unas mejores animaciones y mayores efectos de luz y partículas no sólo durante la exploración (exceptuando algunas animaciones de escalada y las colisiones con elementos del escenario) sino que durante los combates en tiempo real, denotan dónde se ha esmerado más la compañía para satisfacer a los jugadores en lo referente a este apartado.

Como muchos ya sabréis (ya que ha sido causa de polémica desde que fue presentada la demo del juego) el título cuenta con dos modos gráficos: Un modo rendimiento en donde el juego alcanza los 60 FPS sacrificando drásticamente la resolución y la nitidez general del título. Dentro de este mismo modo gráfico han añadido recientemente dos opciones más de personalización, pudiendo eliminar en gran parte la borrosidad general y consiguiendo que el juego luzca algo mejor pese a seguir mostrando sus taras.

El modo calidad como es habitual, apuesta por una mayor resolución (nunca alcanzando los 4k nativos) y una tasa de FPS limitada a 30 lo cual, en lo personal, no es la mejor opción para disfrutar de los combates del juego.

 

JUGABILIDAD

Final Fantasy VII Rebirth cuenta con dos elementos principales dentro de su jugabilidad. Los inevitables combates y el nuevo sistema que adapto a las mil maravillas Square en su primera entrega (y que se mantiene casi inalterable en su secuela como no podía ser de otra forma) y la ingente cantidad de escenario disponible para explorar de cabo a rabo, descubriendo así un sinfín de minijuegos genialmente adaptados en cada momento y los puntos de interés donde nos esperan una serie de retos y desafíos (además de un buen puñado de misiones secundarias también muy bien introducidas dentro de la historia que no cortan en exceso el ritmo de juego).

Históricamente Final Fantasy ha sido una saga del genero RPG con un sistema de batallas por turnos pero ahora, con esas mecánicas un tanto desfasadas y tras ya implementar un sistema de juego donde los combates se efectúan en tiempo real en Final Fantasy VII Remake, era de esperar que Square-Enix mantuviese el sistema de combate de la primera parte, el cual consigue adaptar de manera sobresaliente el clásico sistema de combates por turnos del Final Fantasy VII original con batallas en tiempo real más frenéticas y aptas para el público en general, respetando el sistema de barras BTC para realizar ataques más poderosos o realizar otras acciones como hechizos o e uso de objetos, cosa que detallaremos en mayor profundidad más adelante.

Aunque el personaje por defecto que podremos controlar sea Cloud en la mayor parte del juego, podremos seleccionar tanto un líder a la hora de entrar en "el modo de combate" cuando nos encontramos a enemigos en el escenario. Al igual que en el remake, una vez estemos luchando podremos cambiar de personaje durante la propia pelea haciendo uso del pad analógico siempre y cuando vayamos en un equipo de mínimo dos personajes. Todos y cada uno de los personajes jugables (Cloud, Tifa, Barret, Aeris Red XIII, Yuffie y Caith Sith) poseen un ataque básico y un segundo ataque o modo de ataque más poderoso en función a las armas que porten.

En el caso de Cloud, Tifa, Red XIII y Yuffie emplearemos ataques básicos y potenciados de carácter físico y en el caso de Barret y Aerith, serán ataques básicos a distancia. Por poner algunos ejemplos, Cloud dispone de un ataque estándar (que podremos potenciarlos si mantenemos el botón de ataque pulsado asestando un golpe más fuerte) o un "modo sagaz" en el que nos desplazaremos considerablemente más despacio pero asestaremos unos mandobles más fuertes que ayuden a bajar la barra de vida o de vulnerabilidad del enemigo más rápidamente en función de sus debilidades. En el caso de Tifa podremos realizar un uppercut con nuestros puños que ayude a infligir un mayor daño. Barret dispondrá de un ataque de carga llamado estallido con el que podremos realizar disparos con nuestra arma mucho más poderoso pese al sacrificio de tener que recargar hasta 4 veces antes de efectuarlo.

Estos ataques básicos serán la base principal para poder rellenar más rápidamente nuestra barra de BTC, la cual, a medida que se rellene una de las dos secciones disponibles de base, nos permitirá realizar una acción más poderosa a modo de habilidad o movimiento especial, usar un objeto (que nos cure estados infligidos por enemigos, sanar a nuestros personajes con curas o resucitar a los caídos en combate con la cola de fénix) o realizar un hechizo mágico haciendo uso de las clásicas materias, las cuales también harán uso de los PM (Puntos de magia ) de nuestro personaje en función del nivel de la materia empleada (nivel estándar, un segundo nivel + o un tercer nivel ++)

Las habilidades de cada personaje se irán aprendiendo a medida que consigamos nuevas armas que nos ayuden a aprender nuevos movimientos u habilidades de combate. Para aprender dichos movimientos y poder usarlos a la larga a placer con cualquier tipo de armas, deberemos de cumplir una serie de condiciones detalladas en el respectivo menú de armas que nos ayuden a ir completando un porcentaje de pericia. Una vez superado el 100% de la habilidad de cada arma, la aprenderemos y la tendremos siempre a nuestra disposición con su respectivo requerimiento de barras BTC.

A medida que eliminamos enemigos y subimos el nivel de nuestro personaje con la experiencia ganada tras cada combate, iremos ganando puntos de arma (PA) que nos servirán para potenciar nuestras capacidades de combate ya sea otorgando un mayor poder de ataque físico o mágico, aumentando nuestros puntos de vitalidad o defensa o asignarnos un plus en el daño efectuado con diferentes ataque mágicos en función del elemento. Este sistema de PA otorga un punto estratégico interesante al sistema de juego, pudiendo adaptar nuestro sistema de combate (si preferimos un tipo de combate más directo y físico frente a uno más estratégico que haga uso de los diferentes elementos mágicos) con todas y cada una de las armas disponibles. Dichos PA, aunque los consumamos, podremos restablecerlos durante la aventura gracias a un personaje que, además de ofrecernos la posibilidad de completar una serie de desafíos a modo de historia secundaria), nos permite restablecer nuestras armas a su estado original las veces que queramos para reorganizar los PA anteriormente repartidos.

Sobra decir que cada arma está orientada hacia un propósito (ya sea un arma propiamente dicha para ataques físicos, otra más desblanceada hacia los ataques mágicos u otras más equilibradas que nos proporcionen unas capacidades ofensivas y mágicas similares. A las diferentes armas, debemos sumar los clásicos items de protección y accesorios que tienen la capacidad de aumentar el número de ranuras para equiparnos las diferentes y larga listas de materias disponibles en el juego. Y es que ya que estamos, este es el mejor momento para explicar qué son las materias y como funcionan.

Los ya conocedores del Final Fantasy VII original sabréis que a lo largo de la aventura iremos encontrando materias que podremos engarzar en nuestras armas y equipamiento defensivo en función de las ranuras que nos proporcionen todos y cada uno de estos elementos. En función de dichas ranuras, podremos equipar a nuestros personajes con un número mayor o menor de materias que nos permitan efectuar ya sean ataques mágicos (los clásico piro, electro, aero, hielo, etc) como realizar hechizos que sanen o resuciten a los personajes debilitados o caídos en combate. También existen materias que otorgan mejoras temporales a los personajes que nosotros seleccionamos.

El uso de materias conlleva otro nivel de estrategia al combate, ya que cada enemigo posee una debilidad elemental diferente (que podremos descubrir analizando usando la materia que lleva el mismo nombre) y nos permite la posibilidad de crear combinaciones dentro del equipo de personajes sanadores o "healers" u otros orientados a atacar de forma elemental haciendo uso de materias (o personajes de soporte). Por último hablando de las materias, cabe mencionar las llamadas Materias de Invocación que, como se puede presuponer por el nombre, nos permiten invocar a una poderosa criatura en determinados momentos del combate que nos asista en el caso de que nos veamos apurados.

La posibilidad de invocar o no a nuestros aliados dependerá de la duración de los combates y del daño que recibamos. Una vez hemos cumplido una serie de requisitos, podremos realizar nuestra invocación para así participar de forma activa en combate ya sea de forma automática o porque les demos órdenes de realizar un ataque especial con el consecuente uso de nuestra barra BTC antes mencionada.

Siendo estas las funciones y opciones básicas dentro del combate, cabe resaltar que ante una acción frenética y enemigos duros de roer, Square ha implementado un sistema de "tiempo bala" que podremos activar a placer para ralentizar el tiempo y elegir qué personaje o qué habilidad o magia nos conviene usar en ese preciso instante. Un sistema muy útil a la par que práctico, que además de otorgar ese punto estratégico añadido al poder asignar ordenes a los compañeros de equipo que nos acompañan en ese momento, nos permite elegir con comodidad el tipo de habilidad o hechizo que queremos realizar.

Final Fantasy VII Rebirth cuenta también con la novedad de añadir ataques sincronizados entre los personajes que tengan cierta afinidad que conformen parte del nuestro grupo de batalla. Estos ataques tendrán efectos variopintos, ya sean ataques enfocados a realizar un daño físico devastador (especialmente en el estado vulnerable del enemigo, o crear efectos sanadores o defensivos (especialmente si llevamos a Aerith en nuestro equipo. Como no podía ser de otra forma, estas habilidades sincronizadas vienen acompañadas de una animación espectacular y superinmersiva, que solo añade una mayor espectacularidad a unos combates de infarto tanto en lo visual como en su dificultad.

Una vez explicados los principios básicos del combate con pelos y señales, nos queda hablar detenidamente de lo que el mundo abierto de Final Fantasy VII Rebirth nos ofrece...no siendo poco precisamente.

Todas y cada una de las diferentes regiones que iremos recorriendo en nuestra aventura posee un terreno muy amplio que podremos explorar libremente. Todas y cada una de esas zonas ocultan un sinfín de actividades, minijuegos, desafíos y misiones que nos ayudarán a subir rápidamente de nivel que si fuésemos directamente siguiendo los indicadores de la trama principal y nos facilitarán las cosas en nuestro viaje obteniendo una gran cantidad de materiales raros para sintetizar objetos sin tener que pasar por caja perdiendo nuestros Giles.

Cada sección nueva del mapa aparecerá oculta, teniendo que ir desbloqueando su visibilidad en nuestro minimapa recorriendo cada rincón del escenario. En la exploración, encontraremos una serie de torres que inevitablemente nos recuerdan a otros títulos de mundo abierto, que nos desbloquearán información de dónde encontrar una serie de objetivos o desafíos especiales que, al completarlos, nos ayudarán a crear una mejor base de datos para el simulador de combate.

Además de descubrir zonas donde nos enfrentaremos a enemigos especialmente fuertes que deberemos eliminar cumpliendo una serie de requisitos dentro de un tiempo límite (llamadas Zonas de Caza), encontraremos fragmentos de invocación que, si conseguimos cumplimentar con éxito su minijuego y al encontrar todos los fragmentos escondidos en el mapa, nos permitirá enfrentarnos a dicha invocación en el simulador de combate para obtener su materia de invocación correspondiente. Cuando analizamos cada fragmento podremos cumplir el objetivo de un pequeño minijuego rítmico en donde tendremos que pulsar una combinación de botones determinada en el tiempo que anteriormente se nos indica sin tener ninguna guía visual que nos ayude y obligándonos a estar muy atentos a los botones que tenemos que pulsar y en el ritmo de los mismos. Si somos capaces de cumplir con éxito dicho minijuego, nos permitirá enfrentarnos a la invocación dentro del simulador, pudiendo obtener ventajas en el combate al reducir la vitalidad, la fuerza y la resistencia de la criatura. Existen hasta 4 fragmentos de invocación por cada invocación, pudiendo así obtener una ventaja importante en el combate si cumplimentamos todos los minijuegos de forma exitosa.

Otros de los puntos de interés escondidos dentro del mapa son las Fuentes Vitales. De dichas fuentes emana una cantidad ingente de Corriente Vital del subsuelo, consiguiendo así si encontramos todas, que Chandley nos de la ubicación de un enemigo secreto que supondrá todo un reto la mar de exigente incluso en dificultad normal.

Las fuentes vitales también nos desbloquean la localización de Zonas de Excavación, en las que, como su nombre indica o nos hace pensar, encontraremos un sinfín de objetos especiales de síntesis u objetos que gran rareza. Para desenterrar estos tesoros tendremos que hacer uso de la habilidad de rastreo de nuestros Chocobos. Y es que además de sernos de gran utilidad (una vez desbloqueados en cada región) para explorar a conciencia y de manera más veloz cada rincón de los extensos mapeados, podremos usar su privilegiado olfato pala localizar el rastro de tesoros escondidos. Una vez localizados, un resplandor emergerá de la tierra, teniendo que desenterrar nuestro premio picoteando el suelo.

Además de lo mencionado, cabe destacar que existen diferentes especies de Chocobos en función de la región que estemos en la historia, teniendo cada uno de ellos una habilidad única que nos será de gran utilidad para explorar zonas especiales de es misma región (pudiendo incluso escalar paredes verticales sin ninguna dificultad gracias a nuestra montura).

A medida que avanzamos por las ciudades y regiones que componen esta segunda entrega, nos irán apareciendo una serie de misiones secundarias. Dichas misiones suponen en ocasiones unos auténticos desafíos al jugador, tanto por requerir una habilidad especial enfrentándonos a poderosos enemigos como por su nivel de dificultad. El número de dichas misiones es considerable y tienen la peculiaridad de no sentirse repetitivas ni que estén para alargar de forma artificial las horas de juego.

Como ya hemos mencionado líneas atrás, existen una cantidad abrumadora de minijuegos que, además de aportar un toque cómico que restan seriedad y suponen un respiro de agradecer para los jugadores cuentan con una jugabilidad y una originalidad reseñables.

Desde una simple carrera de Chocobos, pasando por un minijuego donde tendremos que encerrar a un grupo de Moguris en un recinto determinado evitando sus ataques si queremos salir victoriosos, una versión reducida de Rocket League e incluso minijuegos al más puro estilo Fall Guys....Final Fantasy VII Rebirth cuenta con un montones de sorpresas en este aspecto, destacando por encima de todos estos minijuegos el llamado Sangre de la Reina.

Sangre de la Reina consiste en un juego de cartas propio de esta entrega en el que tendremos que crear una baraja de cartas de criaturas con habilidades determinadas con la que tendremos que enfrentarnos a otros jugadores localizados en las diferentes ciudades y pueblos de la región. A medida que conseguimos derrotar a otros contrincantes iremos consiguiendo nuevas cartas como premio (además de que existe una tienda específica de cartas para poder comprar). El juego basa su mecánica en ir invocando a criaturas de un nivel de invocación determinado y con una puntuación determinada para ir generando a su alrededor zonas con "peones" que nos serán cruciales para ir invocando nuevas cartas en función de la cantidad de peones de cada casilla (Si hay un peón, podremos invocar una criatura de nivel1...si hay 2 peones podremos invocar una criatura de nivel 2, etc.).

Nuestro objetivo final dentro de Sangre de la Reina será obtener el mayor número de puntos en base a los puntos que cada criatura nos proporcionan en función de su nivel una vez se encuentra en el tablero. Además, existen cartas que pueden duplicar la puntuación de una casilla determinada del tablero con la que podremos colocar una carta de alta puntuación si disponemos de los suficientes peones para invocarla en dicha casilla.

 

SONIDO

Además de el carisma de sus personajes y de su elaborada trama, Final Fantasy VII es y será recordado siempre por la majestuosa banda sonora compuesta por Nobuo Uematsu. Una banda sonora compuesta por el genio nipón que ha perdurado desde entonces hasta día de hoy como unas de las pistas más reconocibles del sector, a la altura de otras composiciones musicales que ya pertenecen al inconsciente colectivo de los aficionados a los videojuegos, renacen de mano de su compositor original una vez más con arreglos y versiones renovadas (e incluso nuevas) con el mismo nivel de majestuosidad que ya conquistó a millones de jugadores en la etapa dorada de los 32 bits.

La banda sonora vuelve a ser una obra maestra que imbuye a los jugadores de todo tipo de sentimientos tanto por lo variado de sus sinfonías (ya sea por la adrenalina que desprenden al escucharlas durante los combates épicos cargados de acción como por su emotividad y sensibilidad en los momentos donde la trama y los personajes lo requieren). A un apartado de matricula de honor solo por su soundtrack, debemos sumarle el excelente doblaje del título a los diferentes idiomas disponibles (inglés, francés, alemán y japonés), siendo difícil destacar por encima de todos alguno especialmente (aunque en lo personal, siempre me decantaría por la versión original japonesa al saber transmitir mejor que nadie las emociones de los personajes).

Cómo única pega que podemos poner al título en este apartado es que, en ocasiones, las voces se solapan demasiado con la potente banda sonora, siendo realmente difícil prestar atención a los diálogos en los momentos de acción. Del mismo modo, en las secciones de exploración por los diferentes escenarios, los personajes no jugadores (NPCs) tendrán conversaciones constantemente que, aunque podamos leer en un lateral de la pantalla, se solapan unas a otras si vamos excesivamente rápido a la hora de desplazarnos por el escenario.

CONCLUSIONES

Final Fantasy VII Rebirth consigue ser respetuoso si comparamos el argumento original del título lanzado en 1997 con respecto a los acontecimientos que suceden en esta segunda parte, sabiendo además expandir más aun si cabe la historia de cada uno de los personajes, otorgándoles así una mayor profundidad a cada uno de ellos.

Con respecto a la primera entrega del Remake, Rebirth apuesta por entornos abiertos y menos lineales, pudiendo recorrer su mundo abierto de cabo a rabo ya sea a lomos de un Chocobo o a pie. En este aspecto, el apartado artístico de los mapeados nos dejan con imágenes preciosas cargadas de detalle dignas de una fotografía. Por desgracia, esa sensación de viveza se esfuma ligeramente cuando avanzamos por el mundo debido a las escasa interacción con el mismo, las nulas físicas con la vegetación y unas colisiones muy mejorables cuando atravesamos secciones escarpadas o llenas de obstáculos. Salvando la excepción (dado que todas las animaciones de los personajes están excelentemente pulidas), los movimientos de Cloud y compañía se sienten bruscos y poco naturales.

En lo que se refiere al apartado técnico, Rebirth es sin duda una evolución de lo visto en Final Fantasy VII Remake...pero sigue pecando de ciertos defectos y carencias (problemas de popping, texturas de baja calidad y problemas de iluminación) que nos saca en ocasiones de que estamos ante un título exclusivo de nueva generación. A esto hay que sumarle un modo rendimiento estable a 60 FPS pero con el sacrificio de una mayor borrosidad, menor nivel de detalle general (especialmente en la distancia de dibujado) y una disminución drástica de la resolución.

Salvando los defectos, los cuales ya estaban presentes en el título lanzado en 2020, Final Fantasy VII Rebirth cuenta con una jugabilidad impoluta, siendo lógicamente continuista con su primera parte pero sabiendo añadir más "epicidad" si cabe a los combates con nuevas habilidades, nuevos movimientos y ataques sincronizados con animaciones de infarto.

Somos conscientes de las carencias técnicas del juego, pero todas ellas, con mimo y esfuerzo por parte de Square, pueden ser solucionadas con el tiempo (cosa que esperamos). En el resto de apartados reseñables el título es de sobresaliente, convirtiéndolo en lo poco que llevamos de año en un título que fácilmente podría optar y ganar el premio a juego del año. Sea como sea, estamos convencidos de la calidad del mismo y por ello, no podemos dejar de recomendarlo, más aun si jugaste tanto al juego original de PSX como a la primera parte de la plausible trilogía.

 

NOTA: 9