Análisis Alien: Isolation

Nombre: Alien: Isolation                 Plataforma: PC, PlayStation 4, Xbox ONE, PlayStation 3, Xbox 360

Género: Survival horror                   Distribuidor:  Koch Media

Que un estudio especializado en estrategia como es Creative Assembly sea el responsable de saldar la deuda pendiente que  el mundo del videojuego tiene con el xenomorfo favorito de todos es algo que, como poco, nos pone las orejas de punta. Estos días, con SEGA como publisher, los usuarios de PC y de todas las consolas de sobremesa que actualmente pueblan el mercado, salvo WiiU, reciben entre escalofrios, hiperventilaciones y tembleques varios, Alien: Isolation. Una aventura de supervivencia y terror que, ya lo adelantamos, los fans del género y de la saga no van a poder dejar pasar.

Vaya por delante una sugerencia para hacer aún mejor la experiencia de Alien Isolation: ver Alien, El 8º Pasajero previamente. Sí, todos la hemos visto, pero haceos un favor y refrescaos la memoria para que podáis valorar como se merece el trabajo de los artistas, diseñadores y grafistas de Creative Assembly. Y no es sólo el impacto inicial, a medida que avanzamos, estos fenómenos siguen tocando la fibra a todos los que este clásico de Ridley Scott nos marcó a fuego en su debido momento. En serio, mucho, lo mejor del juego es su ambientación y su diseño. Sólo ésto ya justifica el desembolso.

 

DE TAL PALO...

Han pasado quince años desde los sucesos de la Nostromo que vimos en la peli de 1979 y aún faltan más de cuarenta para que ocurran los de Aliens, El Regreso. Amanda Ripley, una eficaz ingeniera a sueldo de la megacorporación Weyland-Yutani, es hija de su madre (Ellen) a todos los efectos. No sólo se parece en lo físico, sino también en los más fundamentales rasgos de su personalidad. Astuta, tenaz, obstinada, audaz... todas estas virtudes le han servido de poco los últimos tres lustros en la busqueda de datos que aclaren mínimamente la desaparición de su madre, de modo que cuando le llega la noticia de que en la estación espacial Sevastopol está la mismísima caja negra de la Nostromo no duda en embarcarse con un personal de lo más variopinto e ir allí.

Sin entrar en mucho detalle. La estación Sevastopol es el teatro donde tiene lugar esta aventura de horror dividida en capítulos y que nos llevará unas 15-20 horas superar. Una Sevastopol levantada y regida por Seegson, otra corporación que, a pesar de lo ambicioso de sus proyectos, tiene sólo una fracción del poder de la gran "W". El desarrollo de Isolation recoge u "homenajea" momentos y giros ya vistos en las pelis de la saga y otros que, al menos a éste que suscribe, recuerdan a títulos como Bioshock o Dead Space. Pero que nadie se alarme, el barman ha mezclado los ingredentes en su justa medida y el cocktail está de concurso.

Y es que al margen de alianzas, traiciones y demás, esta Sevastopol en sus horas más bajas nos habla de la ambición humana y de cómo la obra más faraónica creada por el hombre puede convertirse en la más cruel ratonera si le añades, como dirían Héroes del Silencio, la chispa adecuada. Y sí, la chispa en esta ocasión tiene por sangre un potente corrosivo y dos fauces concéntricas. En este caótico conglomerado está todo por hacer y arreglar, ahí entra Amanda, que en ocasiones nos hará sentir como la casera de la estación atendiendo las necesidades de sus inquilinos. Unas necesidades que van desde recoger material médico para una herida a interrogar a un preso retenido por el maltrecho cuerpo de Marshalls que aún resiste. Este último, por cierto, es uno de mis momentos favoritos del juego. De todos modos, no habría estado mal intercalar misiones donde conocer más sobre el pasado de Amanda y sus anteriores pesquisas sobre el paradero de su madre. Eso le habría dado más variedad al desarrollo y habría saciado al menos un poco nuestro voraz apetito por todo lo relacionado con este universo.

 

RECREANDO EL FUTURO A FINALES DE LOS 70

No lo decimos nosotros, lo dice el propio estudio. A la hora de llevar la franquicia a nuestras máquinas fue condición sine qua non que toda la tecnología que se mostrase fuese lo más similar posible a la vista en la Nostromo en la peli de sir Ridley. Olvidaos de hologramas, pantallas táctiles o sensores que registran movimiento. Aquí priman las pantallas monocromas CRT, los paneles cuajados de luminosos botones y las tuberias que exhalan vapor como si de cigarrillos electrónicos "king size" se tratase. Insistimos, volved a ver El 8º Pasajero.

Podríamos culpar a su naturaleza de juego multiplataforma el que Alien: Isolation no posea el nivel de detalle en texturas que nos gustaría en PS4 y Xbox One. Es más, es que es así. Pero a cambio tenemos unas versiones de Xbox 360 y Playstation 3 que lucen francamente bien. El caballo ganador en estas lides es, para variar, el pc, con un mejor acabado general y una nitidez francamente envidiable. Pero mucho cuidado, la versión PS4 (la usada para esta reseña) nos regala unos magníficos 1080P a 60 fps que son gloria bendita para nuestra vista. Lo que no alcanzamos a comprender es cómo el juego fluye cual anaconda por el Amazonas mientras que las escenas de corte funcionan a tirones. Imaginamos que un futuro parche solucionará esa bagatela. Además, otro pequeño detalle, si queremos darle un toque a lo Janusz Kaminski, tenemos en opciones un regulador de "grano cinematográfico" que, por qué no, tiene sus adeptos.

Pero la clave aquí no es una cuestión de resoluciones ni de zarandajas técnicas. La magia ocurre, una vez más, por el diseño. Tanto es así, que a Alien: Isolation se le perdona casi cualquier deficiencia visual a cambio del claustrofóbico paseo que nos da por la infame estación espacial. Sus parroquianos, supervivientes humanos y los serviciales androides Amigo (Working Joes en el original) se mueven y lucen francamente bien, así como nuestro antagonista alienígena. Ya tendréis ocasión de comprobarlo MUY de cerca.

Las guindas del pastel en lo que a grado de inmersión se refiere viene de la mano de los juegos y efectos de luces y el humo volumétrico. Qué pasada, amigos. Si no todas, casi todas, las estancias que visitamos están iluminadas a un nivel de detalle casi enfermizo que aporta lo que tan tétrica atmósfera necesita. Chapeau. Y el audio le va a la zaga. Una banda sonora que usa como base la partitura de Jerry Goldsmith de la película, un doblaje profesional al castellano que incluye las cuerdas vocales de Maria Luisa Sola ("nuestra" Ellen Ripley) y un repertorio de FX que os pondrán pelos como escárpias. Esperad a oir al alien acechandoos por los conductos de ventilación y veréis.

 

"ADMIRO SU PUREZA"

Al igual que el androide Ash, en Creative Assembly también son fans de la naturaleza depredadora de la criatura. Pero empecemos por el principio. Alien: Isolation es la definición en ceros y unos del género "survival horror". Desde una perspectiva en primera persona y sin "HUD" de ningún tipo iremos cumpliendo una serie de objetivos haciendo del sigilo nuestra arma más potente. Escóndete, arrástrate, huye si es necesario, crea dispositivos como bombas de humo o minas de pulso para defenderte del personal al más puro "crafting style" de The Last of Us y, si no te queda otra, juégatela a tiro limpio con la escopeta, a porrazos con una herramienta o frie lo que tengas delante con el lanzallamas. Tú y las circunstacias del momento decidís.

Pero elegid bien. Ir como el caballo de Atila por la estación no es una opción. Un ruido más alto de lo aceptable en una reyerta con algún habitante y la carnicería sube la persiana. El alien y sus malditos sentidos aumentados acudirán como un mercancias descarrilado y no querréis estar ahí cuando llegue. El xenomorfo es una fuerza imparable e indestructible. Si os localiza, os mata. Y esto pasa con MUCHA frecuencia, prometido. Cuando el sigilo falla, no queda otra que intentar atontarlo con alguno de los items en nuestro inventario, correr, esconderse y rezar una novena a san Judas Tadeo. Pero seamos realistas, esto acaba con vosotros cargando la partida salvada (ojo, no hay autosaves, ni checkpoints automáticos a mitad de misión) y, cuando la escena se ha repetido 15 veces, con insultos gratuitos al estudio desarrollador, Sega y a sus parientes más queridos.

Y sí, astutos "hardcoretas", habéis jugado a Demon´s Souls y  os habéis acabado Wolfenstein: The New Order en modo Über, pero vengan a la Sevastopol y conozcan al amigo alienígena. Ha habido mucha polémica desde el lanzamiento del juego sobre lo frustrante que puede llegar a ser.
Hay que ser consciente de la titánica tarea que debe ser dar una inteligencia artificial decente a una fuerza de la naturaleza como ésta en un entorno tan especial, enorme y claustrofóbico a la vez. Dotar a nuestro némesis de un comportamiento "natural" ha sido todo un logro del estudio. Claro, esto se traduce en no pocas ocasiones en una sensación por nuestra parte de que el demonio extraterrestre  posee otros poderes como teletransporte o multipresencia al margen de sus sentidos, que están tan afilados como su cola. Gente, armaos de paciencia, que la vais a necesitar.

No hay, salvo en algún momento "scriptado", un comportamiento prefijado en la criatura. Sus movimentos son erráticos y aleatorios casi en todo momento. Podemos ir en el más absoluto silencio por una sala, que tu letal amigo puede, de pronto, entrar por sorpresa y darnos un disgusto mortal de necesidad. Y esto a pesar de nuestro fiel sensor de movimiento, sí, el que hemos visto en casi toda la saga. Cuando el alien dice "se acabó", se acabó. Este "realismo" tiene sus fans y sus detractores. Los primeros defenderán la genuina forma de ser de la criatura, mientras que los segundos no aceptarán ese comportamiento alegando razones jugables. Ilustrémoslo con un ejemplo. En los patrones de balas de los verdaderos matamarcianos "bullet hell" siempre hay un hueco por el que escabullirse y que lo hagamos o no ya dependerá de nuestra habilidad y reflejos. En Alien: Isolation, cuando nos enfrentamos al alien, eso no ocurre.

 

ACABARÁS JUGÁNDOLO

Sólo necesitas ser fan del género, de la saga o ambas cosas. Sea ahora en su lanzamiento o unos meses más tarde, Alien: Isolation es una experiencia que no hay que dejar pasar y que acabará sí o sí en tu colección. Me dejo prácticamente sin comentar algunos temas que me han sorprendido gratamente como los androides Amigo, lo inmersivo que es oir los avisos del sensor de movimiento en el altavoz del mando de PS4, nuestras continuas interacciones con fantásticos hardwares "retrofuturistas" o el divertido modo supervivencia, que nos permite alargar un poco más la vida útil del juego, pero hay ciertas cosas que es mejor que descubráis por vosotros mismos. En opinión de un servidor, estamos ante una de esas gemas que se valorarán incluso más en un futuro que en la actualidad. El tiempo nos dará o nos quitará la razón.

 

NOTA: 8