ANALISIS: LEFT ALIVE

Nombre: Left Alive                                              Plataforma: PlayStation 4, PC

Género: Shooter 3ª persona, supervivencia           Distribuidor: Koch Media

En el TGS 2017 anunció el título que hoy nos ocupa, Left Alive. De la mano de Square Enix, y con un equipo lleno de grandes nombres: dirigido por Toshifumi Nabeshima (de la saga Armored Core), con los diseños de personajes a cargo de Yoji Shinkawa (de la saga Metal Gear) y con los diseños de mechas de Takayuki Yanase (con trabajos como Ghost in the Shell, Mobile Suit Gundam o Xenoblade Chronicles X). Básicamente aparentaba ser un título de sigilo, que nos recordaba al hijo predilecto de Hideo Kojima, pero mezclado con más elementos de acción y de supervivencia. Además de con mechas. Los mechas son como los ninjas, cualquier cosa mejora si los añades a la mezcla.

   Con este planteamiento y abanderado por esos grandes nombres, ¿acaso podía salir algo mal? Pues bien, parece que sí había algunas cosas que podían fallar. Tras llegar a las estanterías de las tiendas, Left Alive se ha descubierto como un título que, si bien tiene algunos puntos buenos y resulta bastante nteresante, no llega a alcanzar lo que nos habíamos imaginado. Comprobemos con más detalle lo que ocurrido con el conflicto de Novo Slava. Esto es Left Alive.



 

HISTORIA

Left Alive es un spin-off de la saga Front Mission, por lo que la historia se engloba en su misma ambientación. Se trata de un futuro distópico, no demasiado lejano. En el siglo XXII los intereses económicos y empresariales han tomado el control de prácticamente todo, conformando los paises en distintos bloques según estos motivos financieros, además de empezar y acabar guerras a lo largo de todo el globo.

   En medio de varias de estos gigantestos bloques economico-nacionales, en la zona que actualmente se corresponde con la Europa del este, se encuentran la República de Garmoniya y la de Rutena. En medio de amba se encuentra la fronteriza ciudad de Novo Slava. anteriormente dividida entre ambas fuerzas, la ciudad pasó a formar parte de la república rutena tras un conflicto de liberación. Sin embargo, en el año 2127 y de forma totalmente repentina, Garmoriya lanza un ataque contra la ciudad, con una fuerza tan avasalladora qie prácticamente barre con las fuerzas de defensa, sin encontrar casi oposición.

   Y es en mitad de este ataque cuando toma lugar la historia de Left Alive, a través de los ojos de 3 protagonistas: el sargento Mikhail Alexandrovich Shukalov, piloto de Wanzer (los mecas de este mundo) de las fuerzas de defensa rutenas, que se ve solo y aislado después de que estas sean totalmente diezmadas; Olga Sergeyevna Kalinina, agente de policia de Nova Slava y a la cual las hostilidades le sorprenden en mitad de la investigación de un importante caso de desapariciones y trata de personas; y por último, Leonid Fedorovich Osterman, un antiguo mercenario sentenciado a muerte por asesinato.

   Cada uno de nuestros protagonistas se ve de repente aislado, rodeado completamente por fuerzas hostiles y bien armadas, con apenas recuersos para enfrentarse a esta situación. A lo largo de sus intentos por sobrevivir a esta situación de pesadilla, también se van desarrollando cada una de sus historias personales. Esta forma de contar la historia, a través de 3 puntos de vista distintos, cada uno con sus problemas y motivaciones, conforma una narrativa realmente interesante y poco común, que nos dejará siempre con las ganas de seguir avanzando para conocer el devenir del conflicto y de cada uno de los protagonistas. Tanto la historia como la forma de contarla son, sin duda alguna, lo mejor de este título.

 

GRÁFICOS

En cuanto al apartado técnico de Left Alive, lo mejor que puede decirse es que cumple. Si bien no está a la altura, ni de lejos, de lo que podemos encontrar en otros títulos más modernos o punteros, tampoco podemos decir que visualmente sea malo. Simplemente es correcto. También es justo decir que la iluminación le salva bastante, ya que logra ofrecernos una ambientación muy buena, dándonos una sensación de estar realmente en una ciudad asediada, convertida en zona de guerra.

   El diseño de los personajes, en cambio, es realmente bueno. No podía ser de otro modo al estar detrás de este punto Yoji Shinkawa, el diseñador de personajes de la saga Metal Gear, y realmente su trabajo se convierte en uno de los principales puntales de este título. Sin embargo, este grandísimo punto a favor para Left Alive en el apartado técnico, se diluye un poco con un trabajo de texturizado del que lo mejor que puede decirse es que es, de nuevo, correcto. Amén de unas animaciones que sí que son más que mejorables: pocas en número, y prácticamente ninguna se ven realmente bien. Como en muchos otros puntos, están cerca de ser buenas, pero no terminan de llegar. Además, también hay que señalar el cambio de una a otra, en ocasiones, no será para nada suave o natural.

 

SONIDO

Con respecto al apartado sonoro, el resultado es parecido al técnico: no es malo, cumple su función de forma correcta, pero tampoco pasa de ahí. Los efectos sonoros (pasos, disparos, ruidos de los mechas, etcétera) son buenos, pero tampoco son nada especial ni que no hayamos oído ya en muchos otros títulos. En cuando a la banda sonora tiene algunas composiciones de gran calidad, pero en la mayoría de ocasiones la única que escucharemos es la que nos acompañará en una situación de combate. Y, creednos, esa no es una situación que queramos o busquemos en prácticamente ningún momento, por lo que tampoco es un tema que queramos escuchar.

   El trabajo de doblaje sí que es bastante bueno, con voces ajustadas a cada personaje y con una buena modulación. Si bien está las voces están en el idioma de Shakespeare (todos los textos están traducidos al castellano, por lo que, si bien siempre es preferible un doblaje a nuestra lengua, el hecho de que las voces estén en inglés no suponen un problema), hay que reconocer que en este punto si es de bastante calidad. Aunque también debemos advertir de que Koshka, la IA de apoyo que tratará de lograr que nuestros protagonistas sobrevivan al conflicto en Novo Slava, se llega a hacer realmente, realmente, cansina...

 

JUGABILIDAD

Left Alive muzcla acción, sigilo y supervivencia. El panteamiento en sí es realmente bueno, amén de arriesgado, y puede ofrecer un sinfín de posibilidades. A la hora de la verdad, en cambio, estamos tan superados en número y recursos por el enemigo que la parte de acción es, salvo contadísimas ocasiones, un verdadero suiciduo. Por tanto, el juego se basa, principalmente, en abrirnos paso de forma discreta entre los enemigos, mientras recogemos diversos elementos que podamos combinar para, de esta forma, poder crear distintos artilugios (como cócteles molotov, granadas de humo, trampas con hilo de espino o granadas caseras detonadas por control remoto, por poner algnos ejempos) con los que paliar un poco nuestra desventaja.

   Sin embargo, y a pesar de que el planteamiento es bueno, no tardamos en darnos de bruces con los primeros problemas. El principal, y el que antes notaremos, lo encontramos en los controles; demasiado complejos, en ningún momento se nos llegan a hacer intuitivos ni amigables. La impresión que nos da es que nos faltan botones en el mando para colocar todas las acciones posibles. Además de que los botones que tenemos parecen asignados de forma aleatoria o, directamente, de la forma más incómoda que pudieron encontrar. Además el movimiento del protagonista que nos toque controlar, si bien no se puede tachar de lento u ortopédico, en ocasiones no es todo lo veloz o suave que se podría desear. Y ésto, unido al control casi desastroso, será la principal motivo de la mayoría de nuestras muertes. Que, os aseguramos, serán muchas.

   La IA enemiga es otra de las mayores trabas que nos encontraremos. Y es que la capacidad de percepción de las tropas del ejécito de Garmoriya es terríblemente azarosa, variando desde la capacidad visual de un muro de ladrillos, a la de un águila con prismáticos miliares con visión nocturna y sensores térmicos integrados. En la mayoría de ocasiones podremos atravesar una calle ancha pocos metros delante de un enemigo, siempre que vayamos agachados y dando volteretas. Otras, en cambio, nos detectarán al ver cómo nuestro codo sobresale por una esquina a un centenar de metros.

   El sistema de detección de impactos en los enemigos tampoco está excesivamente logrado. En teoría, si impactamos en la cabeza del soldado de turno le haremos un daño extra, amén de que si acer5tamos en las extremidades podremos incapacitarlo parcialmente o conseguir que se desangre. En la práctica, en cambio, no importa el gran impacto que logremos, apenas parecen hacer efecto en el enemigo. Un tiro en el pecho o el estómago suele ser bastante más eficiente que un disparo en la cabeza. Si contamos además con la poca cantidad de munición de que disponemos, el resulado es que prácticamente no compensa utilizar nuestra pistola en ningún momento, decantándonos mejor por usar los explosivos que manufacturemos en caso de que nos veamos envueltos en algún enfrentamiento.

   Los elementos de supervivencia y la creación de diversos objetos con los que facilitar nuestra supervivencia sí están bastante logrados. De hecho, de los momentos de acción que más disfrutaremos son aquellos en los que debamos defender un pasillo o alguna edificación donde sepamos que vamos a sufrir la visita indeseada de enemigos. Estos momentos nos permitirán utilizar todas las trampas que hemos ido creando y disponer del campo de batalla de la mejor manera que encontremos para poder sobreponernos a nuestra inferioridad de recursos y posibilidades.

   En nuestro periplo por las calles de Novo Slava nos podremos encontrar con algunos otros supervivientes, a los cuales podremos tratar de guiar a algún refugio cercano para salvarlo, si es que queremos. Tampoco podemos elogiar la inteligencia o iniciativa propia de estas personas, ya que en realidad se limitarán a seguir ciegamente el camino más corto al objetivo, trazado por Koshka, nuestra IA ayudante. Podemos pedirles que paren o que avancen, pero esas órdenes también las siguen con un ceguera absoluta. Si les dices que paren, se paran, sin imortar si es en mitad de la calle, sin ninguna cobertura y a escasos metros de un Wanzer enemigo que se está girando en su dirección. Igualmente, si les dices que avancen poco les importa que aparezca una patrulla de soldados en su camino, siguen adelante sin variar el rumbo ni un milímetro.

 

CONCLUSIÓN

El resultado de este Left Alive es bastante agridulce. Parte de una idea y de una mezcla de géneros realmente magnífica. Pero en el camino para materializar estas ideas nos encontramos con varios onbstáculos importantes, como un control realmente complejo y poco depurado, o una IA bastante deficiente y aleatoria, por ejemplo. Sin embargo, a pesar de todos estos problemas también ofrece cosas buenas, como la historia, realmente buena y con una narrativa original y muy bien conseguida, y la sensación de que realmente nos encontramos abandonados a nuesta suerte en un entorno absolutamente hostil, sin ir más lejos.

   Se trata de un juego que, a pesar de todos sus claroscuros (o quizá gracias a ellos), consigue tener alma propia y ofrecer una propuesta atrayente. Si conseguimos aceptar sus problemas, puede llegar a ser un juego disfrutable e interesante.

 

LO MEJOR

  • - La historia y su narrativa son francamente buenos.
  • - El diseño de los personajes y los mechas es realmente magistral.
  • - La ambientación está muy lograda y nos transportará a una zona en conflicto de forma bastante inmersiva.
  • - La creación de objetos y los elementos de supervivencia están bastante bien integrados en la fórmula.

LO PEOR

  • - Técnicamente no es nada del otro jueves hoy día.
  • - Los controles son muy complejos, poco intuitivos y nada amistosos con el jugador. Sin duda el mayor punto flaco del título.
  • - La IA enemiga es bastante mala. La capacidad perceptiva de los enemigos es altamante aleatoria, y su memoria es digna de un caso grave de Alzheimer.
  • - Requiere de una tolerancia a la frustación digna de los momentos más infernales de la saga Dark Souls.

NOTA: 6,8