Análisis: Death Stranding

Título: Death Stranding                      Plataforma: PlayStation 4  

Género: Acción                                 Distribuidora: Sony Entertainment  

 

Tras su ruptura con Konami en 2015, y después de reorganizar a su equipo de desarrollo en la nueva Kojima Productions, el polémico y esperpéntico desarrollador nipón padre de la gloriosa saga Metal Gear Solid, anunció en 2016 el desarrollo de un juego único que revolucionaría a la industria de los videojuegos tal y como la conocemos.

Desde entonces, los medios y los fans de Kojima han podido "disfrutar" con cuentagotas de los sucesivos trailers cinematográficos donde Death Stranding sólo despertaba dudas acerca de su jugabilidad. No ha sido hasta la pasada Tokyo Game Show, que Kojima decidió por fin revelar al mundo las nuevas propuestas jugables que nos quería ofrecer con tan esperado lanzamiento, despertando aun más la incertidumbre sobre un título que ya de por sí arrastra polémica.

Hoy por fin podemos traeros la review de esta locura de Kojima, el cual pese a que ha sido devorado por su propio personaje, aun tiene propuestas interesantes que aportar a una generación de títulos estancados en los géneros más populares con un juego de mundo abierto no apto para todos los públicos por sus mecánicas repetitivas y poco profundas, que quedan un tanto eclipsadas por una historia profunda y plagada de misterios y simbolismos al más puro estilo David Lynch.

 

 

HISTORIA

En un mundo casi al borde de la extinción y con un país entero fracturado por un cataclismo conocido como Death Stranding, nos ponemos en la piel del solitario Sam Porter Bridges, un repartidor independiente que sobrevive a los peligros del mundo exterior realizando entregas de suministros y paquetes entre los escasos reductos de población humana que perduran en toda Estados Unidos.

Siendo portador de DOOMs y con la peculiar capacidad de presentir a una amenaza invisible conocida como los Entes Varados (EVs), Sam recibe la misión de transportar un cadáver que se encuentra al borde de la necrosis a la incineradora más cercana antes de que se produzca una explosión que devaste Central Knock City. Y es que la vida y la muerte son planos unidos por un fino hilo conocido como "La Playa", un lugar que conecta a ambos mundos y por el que toda alma de un fallecido debe pasar.

Los EV (Entes Varados) como bien indican por su nombre, son las almas de aquellos que por alguna razón, se encuentran atadas en un plano de existencia diferente al real y cuya única finalidad es la de intentar poseer los cuerpos de los cadáveres obteniendo así como resultado un conflicto entre materia y antimateria que desemboca en una explosión que devasta todo a su paso.

Pese a recibir la ayuda de un miembro del servicio de limpieza de cadáveres, la misión de Sam se ve frustrada por un ataque de EVs del que solo sobreviven tanto nuestro protagonista (capaz de volver de la Playa y no morir) como un dispositivo BB que le fue encomendado antes de morir el resto del equipo que llevaba acabo la misión. Estos dispositivos creados a partir de fetos de madres en estado de letargo tienen la peculiaridad de "ver" a los EVs por lo que, aun sin conocer todo el potencial que esconden los BBs, los humanos los utilizan como un medio para evitar el peligro de ser "poseidos" por una de estas almas en pena que asolan el devastado Estado.

Es en ese preciso momento donde Bridges, una empresa cuya finalidad es la de reconectar los diferentes núcleos de población repartidos por los EEUU encabezada por la propia Presidenta, encomienda a Sam la misión de establecer una red de comunicaciones (Red Quiral) que conecte de nuevo a un Estado fracturado en el que comienzan a escasear los suministros. De esta forma, el renacer de la humanidad tal y como lo conocemos podría ser posible pese al constante riesgo de la extinción humana generada por los EVs, El Declive (un fenómeno meteorológico a modo de lluvia causado por las altas cantidades de quiralio en la atmósfera cuyas gotas envejecen todo lo que tocan) y los Terroristas de Homo Demens (un grupo que persigue la extinción humana a toda costa sembrando el mundo de cadáveres).

Con este complejo resumen libre de spoilers podéis haceros a la idea de que en su argumento reside uno de los pesos pesados de la nueva obra de Kojima. Una historia de ciencia ficción plagada de misterio y símbolos que ahonda en conflictos políticos y dilemas filosóficos que si bien pueden abrumar al jugador al inicio por el gran desconocimiento del universo de Death Stranding, poco a poco irá desvelando todos sus secretos, manteniéndonos inevitablemente enganchado al televisor para disfrutar de una historia digna de un taquillazo de Holllywood.

Aun así, es inevitable hacer una especial aclaración para que nadie se lleve sorpresas desagradables: Por poner un simil, Death Stranding es la "Neon Genesis Evangelion" o la "Twin Peaks" de los videojuegos (para aquellos que sean  fans del anime o del cine independiente)...es un juego no apto para personas despreocupadas que buscan pasar el rato para evadirse de los problemas...sino que es una propuesta profunda y rebuscada en su trama que o bien amas o bien odias con todas tus fuerzas (y por suerte o por desgracia, esta idea es extrapolable a las mecánicas y la jugabilidad del título).

 

GRAFICOS

Junto a una trama soberbia, Death Stranding se caracteriza por poseer uno de los apartados técnicos más vistosos de la actual generación de consolas. Kojima Productions tras un tiempo decidiendo qué motor gráfico emplear, se decantó por el potente motor Décima de Guerrilla Games (propiedad de Sony) el cual ya dejó entrever sus bondades con otro de los títulos más relevantes del catálogo de PlayStation 4 en este apartado: Horizon Zero Dawn.

Si en este triple A de Guerrilla ya lucía espectacular, el estudio de Kojima ha sabido darle una vuelta de tuerca para proporcionar entornos con un nivel de realismo que sobrecoge tanto si disfrutamos del título en la PlayStation 4 estandar como en la versión vitaminada de la misma.

Y es que siendo el entorno el princpial protagonista de la obra, estamos ante un juego de mundo abierto gigantesco que cuenta con la dicotomía de ser bello y vivo a la par que lúgubre y desolado. Las texturas y los elementos del escenario son sobresalientes, pudiendo ver y casi sentir lo abrupto del terreno, los puntiagudos riscos y las extensiones de hierba y follaje. Del mismo modo, cuesta creer como en un hardware limitado como lo es el de PS4, elementos como la distancia de dibujado y la ausencia de popping se ejecutan de manera excepcional. Una de las mecánicas del juego reside precisamente en entablar rutas y caminos en función a la orografía y es por eso que es especialmente importante poder contemplar a la perfección la lejanía del paraje para poder decidir la ruta más adecuada. A pesar de disponer de un mapa que nos sirve para orientarnos, la mejor experiencia que proporciona Death Stranding es descubrir y alcanzar objetivos y parajes desconocidos que podemos observar a decenas de metros de distancia, otorgando una sensación de exploración y de viaje hacia lo desconocido que no sería posible si no llega a ser por el excepcional rendimiento y la dedicación realizada por los desarrolladores en estos dos aspectos anteriormente mencionados.

A un entorno hiperrealista cargado de vegetación y detalles enfermizos, hay que sumarle efectos de luz y climatológicos que se encuentran al mismo nivel de perfección. Siendo el fenómeno climatológico de El Declive una parte fundamental en la ambientación del título, es toda una experiencia sobrecogedora ver como el cielo se torna gris y comienza a precipitar una lluvia que acaba con la vida de todo lo que te rodea por su efecto de afectar al paso del tiempo. Además de ver como toda la vegetación se marchita al contacto con la lluvia, la densidad de la misma y la humedad persistente en las zonas de precipitaciones genera esa atmósfera de tensión imprescindible para el jugador para enfrentarse al peligro que dicho evento implica...la aparición de numerosos EVs en nuestro camino.

Otro elemento del que presume Death Stranding (además de contar con un reparto de actores de la talla de Norman Reedus, Mids Mikkelsen, Léa Seydoux, Margaret Qualley y Troy Baker entre otros) es sin duda en el exquisito apartado artístico en todos los elementos futuristas presentes en el juego (desde infraestructuras, edificios, vehículos, atuendos, etc). Bien es sabido por anteriores títulos del genio nipón, que Kojima es un apasionado del cine de ciencia ficción y en Death Stranding, ha sabido recrear un mundo futurista creíble con elementos y maquinarias diseñadas con un gusto y nivel de detalle exquisito.

Por último, es inevitable destacar la excepcional recreación de las animaciones (especialmente faciales) tanto de Sam Porter (Norman Reedus) en los momentos de gameplay (donde podremos ver como su cuerpo se arquea en función a la inclinación del terreno o veremos como pierde el equilibrio cuando el peso de la carga que trasportamos está desnivelado, etc.) como del resto de personajes que aparecen en la trama. Las constantes y largas cinemáticas a las que nos tiene acostumbrados Kojima dejan entrever la pasión y el deseo por el genio nipón por crear videojuegos que se asemejen a películas y como era de esperar, también se encuentran presentes a lo largo del título un buen puñado de horas de las mismas (siendo más abundantes en las primeras horas de juego donde la jugabilidad pasa a ser algo anecdótico en beneficio de desarrollar la compleja trama que nos propone).

 

JUGABILIDAD

Si algo hay que aplaudir de Hideo Kojima es su capacidad y valentía de arriesgar (para muchos incluso su carrera y prestigio) con un juego tan distópico que sin duda lo convierte en un título de nicho sólo al alcance de unos pocos pacientes que busquen algo completamente diferente a lo que nos tiene acostumbrados hoy día la industria. Y es que si bien hubo muchos memes y chistes acerca de que en Death Stranding manejábamos a un repartidor de Amazon y consistía en un simulador de paseos, no distan mucho de la realidad ya que en esencia, la jugabilidad de Death Stranding es simple y llanamente la de hacer de recadero mientras reconectar los módulos dispersos por América para crear la red quiral que mantenga unidos a los pocos núcleos de personas que aun quedan en el estado.

Aunque burdo, este resumen simplifica en exceso unas mecánicas de juego más complejas que para aquellos que sean amantes de los juegos de gestión y construcción tendrá un aliciente más a la hora de sentirse atraídos por un juego en donde la acción queda relevada a un segundo plano pese a lo que nos tiene acostumbrados Kojima.

Sam Porter Bridges es como ya hemos dicho antes, un hombre solitario que se encarga de repartir los escasos suministros que necesitan los dispersos grupos de supervivientes para subsistir. Será bajo esta condición que deberemos transportar adheridos a nuestro cuerpo una gran cantidad de paquetes, maletines y demás artículos de necesidad extrema entre las diferentes secciones del mapeado, para ello, deberemos gestionar nuestro inventario para asignar un equilibrio perfecto a nuestro protagonista ya que en las largas caminatas de suelo empedrado y desniveles de aupa, nuestro cuerpo se inclinará a favor de una dirección u otra en función a nuestra carga.

En este aspecto, las físicas de Death Stranding están correctamente aplicadas, pudiendo visualizar el gran nivel de detalle en las animaciones del personaje en función a los desequilibrios que sufre ante una pendiente pronunciada en la que debemos mantener el equilibrio y la estabilidad para no caernos y dañar la carga, etc. Para ello haremos uso imprescindible y constantemente de los gatillos del mando ya que, en función de a donde nos desequilibremos deberemos de apretar durante un rato un gatillo u otro para estabilizarnos.

Durante nuestro viaje podremos encontrar además una serie de paquetes perdidos, chips con información a modo de coleccionables y demás elementos como metales, resina, cristales quirales etc, que podremos (o no) recoger para mandar a su destino, reciclar en los diferentes puntos de encuentro e incluso almacenarlos para que otros jugadores los encuentren y los lleven a destino. Aquí deberemos gestionar bien nuestro inventario para poder sacar el máximo partido de nuestros trayectos (al igual que podremos entablar las mejores rutas marcándolo en nuestro mapa para aprovechar un viaje para depositar mercancía en un punto intermedio o de paso donde se necesite).

Y es que esta función es importante para ir consiguiendo Likes y mejorar nuestras valoraciones de personaje para desbloquear así nuevos objetos imprimibles con la impresora quiral que nos ayudarán a salvar los obstáculos del entorno. Por ejemplo, al inicio dispondremos de la ya famosa escalera portable o de cuerdas que podremos emplear para escalar riscos escarpados o descender acantilados para acortar nuestro camino. Del mismo modo, a medida que avanzamos en la historia iremos desbloqueando nuevas posibilidades como la opción de construir puentes o incluso tirolinas que nos desplacen de una punta a otra del mapa de manera más rápida y eficaz. Estas construcciones (y en general cualquier cosa que imprimamos en la impresora quiral) requerirá de materiales para su construcción (es por eso que no sólo bastará con cumplir los encargos que siguen el ritmo de la trama sino que es aconsejable realizar encargos secundarios o repartos de cargas perdidas por otros portadores para conseguir materiales suficientes y poder así simplificar nuestro viaje.

Los elementos presentes en el título como vehículos, construcciones, etc son inmensos y sería demasiado extenso detallar todas y cada una de las posibilidades que nos ofrece Death Stranding en el aspecto de la construcción de accesorios y elementos pero si es importante decir otro de los aspectos presentes en esta mecánica que, lejos de ser innovadora, es una de las apuestas fuertes de Kojima con el título (y motivo por el cual se ha malvendido como "género nuevo" dentro de la industria).

La conexión y entablar enlaces entre los personajes no es algo exclusivo del título ya que Kojima, ha implementado un sistema online en Death Stranding en donde la conexión también se hace real con los propios jugadores. Si estáis conectados a internet (no requiere de Playstation Plus) podremos ver durante nuestro periplo multitud de escaleras, puentes, e incluso señales de advertencia e iconos que refuerzan nuestro ánimo a proseguir con la aventura depositados por otros jugadores. Este elemento es un arma de dobla filo que, si lo que buscas en un juego es un reto, puede ser considerado incluso un error monumental.

No tiene sentido que en un titulo donde somos nosotros los que tenemos que reconectar un mundo desolado y devastado tras el Death Stranding, nos encontremos continuamente construcciones que nos guían y facilitan al extrremo los diferentes caminos y accidentes geológicos que encontraremos constantemente en el mapeado. Además de perder la sensación de soledad absoluta, no incita a que el jugador busque por sus propios medios la mejor ruta a seguir. Del mismo modo, el uso de iconos de advertencia destroza por completo cualquier ápice de misterio o tensión que Kojima quiere transmitir.

En un juego carente de acción como tal y en donde el mayor peligro reside en el efecto de Declive que conlleva a los encuentros con los Entes Varados (EV), resulta absurdo que en las misiones de historia, llegados a cierto momento, nos encontremos con un puñado de indicaciones puestas por otros jugadores acerca de que a partir de ahí, comienza el reto para el jugador. Esto para algunos puede ser algo beneficioso ya que adelanta al jugador a qué se atiene si atraviesa dicha muralla mental que nos quieren imponer los otros jugadores pero bajo nuestro punto de vista, rompe por completo con cualquier inmersión.

Estos elementos (muy desacertados si lo que quieres es disfrutar de un mínimo reto) desaparecen de un plumazo si no estamos conectados a internet...algo altamente recomendable si además de una buena historia, quieres sumergirte de lleno en la piel de Sam.

Por último y para no extendernos con elementos presentes pero hasta cierto punto no reseñables del título (como la presencia de vehículos, etc) debemos mencionar los diferentes peligros que nos acecharán en la travesía. No son muchos...y son una constante desde el inicio al fin del título pero si difieren mucho en como afrontar todos y cada uno de ellos.

Para empezar encontramos que hay un grupo que se hacen llamar "Las Mulas" que tienen como única fijación asaltarnos siempre y cuando transportemos algún tipo de mercancía. Ya sea asaltando sus asentamientos para recuperar algún objeto de misión o porque nos veamos asaltados por ellos, podremos utilizar diferentes estrategias para hacer frente a su amenaza. Mientras que podemos infiltrarnos haciendo uso del sigilo del mismo modo que lo hacemos con los EVs (agachados y aguantando la respiración para evitar ser detectados), también podremos noquearnos con combate cuerpo a cuerpo, asfixiándolos y noqueándolos desde atrás o utilizar algunas de las armas (tanto mortales como aturdidoras) que iremos consiguiendo a medida que avanzan los capítulos de la trama.

El otro peligro constante que precede a la lluvia conocida como Declive son los Entes Varados (EVs). Dichas misteriosas y espectrales criaturas podrán ser analizadas (del mismo modo que el desnivel del terreno cuando trazamos nuestra ruta a seguir para evitar obstáculos en el camino) haciendo uso de nuestro radar. Dicho radar va conectado directamente a nuestra unidad BB por lo que es gracias a nuestro pequéño compañero que podremos ver a los EVs transitando en el camino. Para evitarlos lo mejor es utilizar el sigilo y mantener la respiración cuando se aproximan peligrosamente a nosotros aunque también conseguiremos armamento a modo de granadas de mano creadas con nuestra sangre y fluidos corporales que nos ayudarán a acabar con ellos.

Dichas granadas las podremos obtener en la popular área de descanso donde, además de descansar tras un largo viaje (tanto nosotros como nuestro BB) e interactuar con una serie de elementos que no aportan nada más que un guiño simpático al título, podremos ducharnos y realizar nuestras necesidades inherentes del ser humano con los que, a partir de nuestros fluidos corporales, formar una serie de armas para hacer frente a los Entes Varados (todo gracias a la condición especial de Sam).

Con las granadas (ya sea creadas a partir de nuestra sangre u otros fluidos) podremos derrotar a los EV y los diferentes subjefes que encontraremos en el título. Las mecánicas de combate son repetitivas y apenas ofrecen un reto al jugador, teniendo que situarnos alejados de las diferentes criaturas y arrojar las granadas para ir debilitando al rival poco a poco.

Si hay algo que hará discrepar a la gran masa de jugadores en torno a la calidad del producto ofrecido por Kojima con Death Stranding, es sin duda debido a su apartado jugable. Si bien el juego es realmente interesante y ahonda en elementos novedosos que se alejan por completo del convencionalismo de la industria en los tiempos que corren, no todo el mundo será capaz de entender y de disfrutar de esta original y arriesgada apuesta.

Como ya mencionamos antes, Death Stranding es un juego peculiar (a la par que único) que sólo hará las delicias de unos pocos y cuya review difícilmente puede realizarse de forma objetiva ya que las sensaciones que nos deja tanto su trama como los excelentes elementos del entorno y como interactuar con ellos, difícilmente se pueden expresar en un texto.

 

SONIDO

Junto a su emocionante a la par que desquiciante trama y un apartado técnico de infarto hay que mencionar otro de los elementos que le proporcionan esa magia tan especial a Death Stranding: Su banda sonora. Con una serie de temas de varios grupos de música independientes, Death Stranging nos presenta una mezcolanza de pistas de audio de un nivel y una sensibilidad exquisita (destacando por encima de todo el tema principal).

A composiciones musicales con letra, hay que sumarle otros tracks orquestales que resurgen de forma fantasmagórica en los momentos de mayor misterio y tensión, haciendo aun más cinematográficos los momentos clave del título.

Por ultimo, no puede faltar la excepcional localización del título al castellano, contando con un elenco de actores de doblaje de renombre donde destaca principalmente Carlos Di Blasi (la voz habitual de Norman Reedus). Todos y cada uno de los actores prestan su voz de manera sensacional, consiguiendo un doblaje de una calidad de cine a la altura del excelente trabajado realizado en la saga Uncharted.

 

CONCLUSION

Death Stranding es sin duda la apuesta más arriesgada en todos estos años que llevamos de la actual generación de consolas y, ya sea por la cabeza pensante detrás de la obra como por la valentía de vendernos un título muy diferente a lo que podríamos esperar tras tantos años de misterio y trailers que sólo despertaban más dudas acerca del mismo, es digno de agradecer que exista una alternativa que rompa los esquemas de la industria ofreciendo algo nuevo y diferente.

Sin duda la trama existencialista y filosófica cargada de simbolismos que Kojima nos presenta os hará volar la cabeza por lo densa que puede ser en un inicio. Pese a ello, y con paciencia, iremos descubriendo y entendiendo poco a poco cual es el mensaje detrás de esta profunda historia de ciencia ficción y no querrás despegarte del televisor.

Técnicamente estamos ante el que posiblemente sea el techo gráfico de PlayStation 4. el motor Décima nos proporciona diapositivas que sin duda quedarán impresas en la retina de aquellos que se adentren en el mundo de Death Stranding, dejándonos secuencias y estampas más propias de un largometraje que de un videojuego.

Death Stranding tendrá amantes y detractores por partes iguales...y no solo por la excentricidad de su autor y el inmenso número de seguidores que tiene a sus espaldas que vanaglorian todo lo que toca (con mayor o menor razón) sino por un concepto de juego diferente que sin duda marcará un antes y un después en los juegos de mundo abierto...un título que pese a sus defectos se convertirá con el paso de los años en un espejo al que mirarse para los desarrolladores del futuro.

 

NOTA: 8